Unity中 Behavior Designer 行为树插件

Behavior Designer : http://blog.csdn.net/jjiss318/article/details/41180891

官网 : http://www.opsive.com/assets/BehaviorDesigner/documentation.php

例子 : http://www.cgioo.com/thread-618-1-1.html  : www.cgioo.com

总结:

<1>  在Inspector中,如果没有Type的话,那么Name就是Type。有Type的话,Type就是表示这个Task是什么类型的。

<2>

 Behavior Designer插件里,主要有四种概念节点,都称之为Task。包括:

       (1) Composites  组合节点,包括经典的:Sequence,Selector,Parallel

       (2) Decorator 装饰节点,顾名思义,就是为仅有的一个子节点额外添加一些功能,比如让子task一直运行直到其返回某个运行状态值,或者将task的返回值取反等等

       (3) Actions     行为节点,行为节点是真正做事的节点,其为叶节点。Behavior Designer插件中自带了不少Action节点,如果不够用,也可以编写自己的Action。一般来说都要编写自己的Action,除非用户是一个不懂脚本的美术或者策划,只想简单地控制一些物件的属性。

       (4) Conditinals 条件节点 ,用于判断某条件是否成立。目前看来,是Behavior Designer为了贯彻职责单一的原则,将判断专门作为一个节点独立处理,比如判断某目标是否在视野内,其实在攻击的Action里面也可以写,但是这样Action就不单一了,不利于视野判断处理的复用。一般条件节点出现在Sequence控制节点中,其后紧跟条件成立后的Action节点。



<3> 关于行为树的网站 : http://www.aisharing.com/archives/653
       
1. 行为树(Behavior Tree)实践(1)– 基本概念 : http://www.aisharing.com/archives/90
2. 行为树(Behavior Tree)实践(2)– 进一步的讨论 : http://www.aisharing.com/archives/99
3. 在行为树(Behavior Tree)中使用黑板(BlackBoard): http://www.aisharing.com/archives/280
4. 用800行代码做个行为树(Behavior Tree)的库(1): http://www.aisharing.com/archives/530


<4> 简单的行为树Demo : http://blog.csdn.net/linjf520/article/details/22280267




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