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原创 使用 PackTextures

using UnityEngine;using System.Collections.Generic;using System;public partial class MergeSummonMgr { public GameObject Test(GameObject target, UnityEngine.Object[] partsPrefabs, bool isPartG

2017-05-31 21:29:40 2408 2

转载 [Unity3D] Optimization – Make Atlas textures for ParticleSystem, reduce drawcall, why not ?

ParticleSystem and Atlas textureThese are familiar concepts to Game developers.ParticleSystemA familiar feature, available in most of GameEngine nowaday, which is used to create a variety

2017-05-27 16:58:27 910

原创 Screen.Width 和 Screen.Height

Unity3D 5.5.1.p11. 在EditorWindow下 OnGUI里面,Screen.Width 和 Screen.Height 返回 EditorWdinow的Width 和Height,如果不是在OnGUI的话,就返回GameView的。

2017-05-26 19:31:55 5625

转载 Unity3D中UGUI及3D模型渲染的DrawCall优化

Unity3D中UGUI及3D模型渲染的DrawCall优化DrawCall是指CPU准备各种数据送达到GPU进行渲染的过程,属于重度操作,DrawCall影响最大的是帧率!直接体验就是卡!目前优化了大地图里面UI的DrawCall问题,由之前的数量相关,合并优化之后,DrawCall降为2个同样,主界面的UI也是,原来杂乱无章的摆放,导致DrawCall数量太多,

2017-05-20 17:54:48 1031

转载 Unity3D - 图形性能优化

Unity官方文档中有一篇是讲图形性能优化的,这篇文章无疑是指导Unity开发图形优化的最佳文章。Unity圣典曾翻译过旧版,但是太老了,跟最新文档差别很大。我试着翻译一下最新文档,点击查看E文链接。Optimizing Graphics Performance  图形性能优化Good performance is critical to the success of many

2017-05-20 17:01:28 695

转载 iOS平台下闪退原因汇总(一):"Ran out of trampolines of type 0/1/2" 运行时间错误

"Ran out of trampolines of type 0/1/2" 运行时间错误通常出现在使用大量递归泛型时。要看到这个错误需要连接着设备直接将项目build到设备里运行调试才能看到,您可以暗示 AOT 编译器分配更多type 0、type 1 或 type 2 trampolines。此外,AOT 编译器命令行选项可以在播放器设置 (Player Settings)的其他设置 (Oth

2017-05-19 22:02:55 447

转载 How I’ve handled multiple screen resolutions in my Unity3D game

using UnityEngine;public class CameraPositioner : MonoBehaviour { #region Public Fields public bool moveIfInvisible = false; public int iterations = 32; public float baseDistance

2017-05-17 18:19:56 569

转载 Same visible area regardless of aspect ratio

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Test : MonoBehaviour { // Use this for initialization const float KEEP_ASPECT = 16 / 9f; void

2017-05-17 16:57:46 246

原创 3DMax 导出 Model与Camera 给Unity

1. Model:3DMax中,如果要导出一个fbx模型给Unity使用,那么Unity中模型的Rotation X = -90, 如果3Dmax中把这个模型 调整轴,x轴 90 度的话,再导入Unity的话,就模型的Rotation X = -90 就会消失,Rotation就全部变为0。但是,Mesh里面的数据会修改:triangleY_X90  (调整轴,x轴 90 度)

2017-05-11 16:25:01 1516

转载 左右手坐标系转换

假定Sz是一个缩放矩阵,能把z取反,也就是Sz =  1  0  0   0  1  0     0  0 -1P = (x,y,z),P' = (x,y,-z) 也就是P 和 P'在不同手性下表示相同位置的一个点 那么 P = Sz * P',反之也成立,也就是 P' = Sz * P平移变换的变换同上现在考虑Y轴的旋转,也就是yaw 假定在左手系下, P1 是 P变换后

2017-05-10 21:13:20 2795

原创 Muli3D <9> CubeTexture的采样原理

记录一下,在Muli3D中实现一个 采样 cubeTexture 的函数result CMuli3DCubeTexture::SampleTexture( vector4 &o_vColor, float32 i_fU, float32 i_fV, float32 i_fW, const vector4 *i_pXGradient, const vector4 *i_pYGradient,

2017-05-08 15:48:14 1284

原创 Muli3D <8> 计算Shader中顶点属性相对于屏幕坐标的偏导数

记录一下,在Muli3D中看到这样一个函数:/// This functions computes the partial derivatives of a shader register with respect to the screen space coordinates. /// @param[in] i_iRegister index of the source shader

2017-05-03 21:03:29 956

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