1. Model:
3DMax中,如果要导出一个fbx模型给Unity使用,那么Unity中模型的Rotation X = -90, 如果3Dmax中把这个模型 调整轴,x轴 90 度的话,再导入Unity的话,就模型的Rotation X = -90 就会消失,Rotation就全部变为0。
但是,Mesh里面的数据会修改:
triangleY_X90 (调整轴,x轴 90 度)
Unity3D:
(0.0, 0.0, -42.9)
(5.8, 0.0, -32.2)
(11.5, 0.0, -42.9)
(x取反, 左右手坐标变换
y = z , z = -y 是绕x轴旋转90度)
3DMax:
-11.5052490234375,42.8788948059082,0,
0, 42.8788948059082,0,
-5.75262451171875,32.1591720581055,0
triangleY (没有调整轴,x轴 90 度)
Unity3D:
(0.0, 42.9, 0.0)
(5.8, 32.2, 0.0)
(11.5, 42.9, 0.0)
3DMax:
-11.5052490234375,42.8788948059082,0,
0,42.8788948059082,0,
-5.75262451171875,32.1591720581055,0
2. Camera:
在3Dmax中使用K好动画的Camera,在Unity中可以正常播放,那么k好动画的Fbx下面要建立一个Camera,并且这个Camera的Rotation Y 设置为-90.