ComputeScreenPos解析

今天学习Unity Shader做水特效时,看到两个函数ComputeScreenPos、tex2Dproj,相关代码如下:

……
i.proj = ComputeScreenPos(UnityObjectToClipPos(v.vertex));
……
half depth = LinearEyeDepth(tex2Dproj(_CameraDepthTexture, i.proj).r);
……

注意到ComputeScreenPos得到的结果用在了tex2Dproj函数中作为uv参数。看函数名ComputeScreenPos应该是计算屏幕坐标,得到的应该是具体的坐标值,不应该是uv值。遂查询该方法,定义如下:

inline float4 ComputeNonStereoScreenPos(float4 pos) {
    float4 o = pos * 0.5f;
    o.xy = float2(o.x, o.y*_ProjectionParams.x) + o.w;
    o.zw = pos.zw;
    return o;
}

inline float4 ComputeScreenPos(float4 pos) {
    float4 o = ComputeNonStereoScreenPos(pos);
#if defined(UNITY_SINGLE_PASS_STEREO)
    o.xy = TransformStereoScreenSpaceTex(o.xy, pos.w);
#endif
    return o;
}

发现ComputeScreenPos的结果确实不是屏幕坐标,而是把裁剪空间坐标从**[-w,w]** 转成 [0,w]。 tex2Dproj在采样的时候会除以w分量。
我们需要在顶点着色器中使用ComputeScreenPos得到结果,在片元着色器中除以其次分量得到视口空间坐标,具体原因见《UnityShader入门精要》 4.93章节(92页)

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