Unity 窗体透明

文章转自游戏蛮牛:http://www.manew.com/forum.php?mod=viewthread&tid=103087&_dsign=ec6d9a3d

偶然在国外网站上看到的一个脚本,通过纯色背景抠像的方法,把windows的窗体透明化,可以用来做无背景的小头像、桌面精灵等。

首先新建一个叫TransparentWindow的CS脚本,输入如下代码:

using System;  
using System.Runtime.InteropServices;  
using UnityEngine;  
   
public class TransparentWindow : MonoBehaviour  
{  
    [SerializeField]  
    private Material m_Material;  
   
    private struct MARGINS  
    {  
        public int cxLeftWidth;  
        public int cxRightWidth;  
        public int cyTopHeight;  
        public int cyBottomHeight;  
    }  
   
    // Define function signatures to import from Windows APIs  
   
    [DllImport("user32.dll")]  
    private static extern IntPtr GetActiveWindow();  
   
    [DllImport("user32.dll")]  
    private static extern int SetWindowLong(IntPtr hWnd, int nIndex, uint dwNewLong);  
   
    [DllImport("Dwmapi.dll")]  
    private static extern uint DwmExtendFrameIntoClientArea(IntPtr hWnd, ref MARGINS margins);  
   
   
    // Definitions of window styles  
    const int GWL_STYLE = -16;  
    const uint WS_POPUP = 0x80000000;  
    const uint WS_VISIBLE = 0x10000000;  
   
    void Start()  
    {  
#if !UNITY_EDITOR  
        var margins = new MARGINS() { cxLeftWidth = -1 };  
   
        // Get a handle to the window  
        var hwnd = GetActiveWindow();  
   
        // Set properties of the window  
        // See: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ms633591%28v=vs.85%29.aspx  
        SetWindowLong(hwnd, GWL_STYLE, WS_POPUP | WS_VISIBLE);  
   
        // Extend the window into the client area  
        //See: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/aa969512%28v=vs.85%29.aspx   
        DwmExtendFrameIntoClientArea(hwnd, ref margins);  
#endif  
    }  
   
    // Pass the output of the camera to the custom material  
    // for chroma replacement  
    void OnRenderImage(RenderTexture from, RenderTexture to)  
    {  
        Graphics.Blit(from, to, m_Material);  
    }  
}  

然后新建一个叫ChromakeyTransparent的Shader:

Shader "Custom/ChromakeyTransparent" {  
    Properties{  
        _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}  
        _TransparentColourKey("Transparent Colour Key", Color) = (0,0,0,1)  
        _TransparencyTolerance("Transparency Tolerance", Float) = 0.01  
    }  
   
    SubShader{  
        Pass{  
            Tags{ "RenderType" = "Opaque" }  
            LOD 200  
   
            CGPROGRAM  
  
            #pragma vertex vert  
            #pragma fragment frag  
            #include "UnityCG.cginc"  
   
            struct a2v  
            {  
                float4 pos : POSITION;  
                float2 uv : TEXCOORD0;  
            };  
   
            struct v2f  
            {  
                float4 pos : SV_POSITION;  
                float2 uv : TEXCOORD0;  
            };  
   
            v2f vert(a2v input)  
            {  
                v2f output;  
                output.pos = UnityObjectToClipPos(input.pos);  
                output.uv = input.uv;  
                return output;  
            }  
   
            sampler2D _MainTex;  
            float3 _TransparentColourKey;  
            float _TransparencyTolerance;  
   
            float4 frag(v2f input) : SV_Target  
            {  
                // What is the colour that *would* be rendered here?  
                float4 colour = tex2D(_MainTex, input.uv);  
   
                // Calculate the different in each component from the chosen transparency colour  
                float deltaR = abs(colour.r - _TransparentColourKey.r);  
                float deltaG = abs(colour.g - _TransparentColourKey.g);  
                float deltaB = abs(colour.b - _TransparentColourKey.b);  
   
                // If colour is within tolerance, write a transparent pixel  
                if (deltaR < _TransparencyTolerance && deltaG < _TransparencyTolerance && deltaB < _TransparencyTolerance)  
                {  
                    return float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);  
                }  
   
                // Otherwise, return the regular colour  
                return colour;  
            }  
            ENDCG  
        }  
    }  
}  
新建一个材质,选择我们刚刚写好的Shader,将TransparentWindow挂载到摄像机上,摄像机的Clear Flags选择Solid Color,Background选择和材质的Transparent Color Key相同的颜色(建议选择与模型边缘颜色相近的颜色,不然会出现较明显的毛边),将材质拖拽给TransparentWindow的Material变量。



运行之后可以看到背景颜色已经被扣掉(黑色其实是透明):


Build一下之后我们就可以看到类似桌面精灵的一个程序了:


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### 回答1: 要在Unity3D中实现窗体透明,可以按照以下步骤进行操作: 首先,确保你正在使用Unity3D的最新版本。然后,创建一个新的项目或打开现有的项目。 在Unity编辑器中,点击"Window"(窗口)选项卡,然后选择"Package Manager"(包管理器)。在包管理器中,确保你已经安装了"Universal Windows Platform"(通用Windows平台)模块。 接下来,点击"Window"(窗口)选项卡,然后选择"Project Settings"(项目设置)。在项目设置窗口中,选择"Player"(玩家)选项卡,然后点击"XR Settings"(XR设置)下拉菜单。 在XR设置下拉菜单中,选择"Player"(玩家)选项卡,并将"Virtual Reality Supported"(支持虚拟现实)选项设置为关闭。 然后,在"Player"(玩家)选项卡中,点击"Resolution and Presentation"(分辨率和演示)部分的"Run In Background"(在后台运行)复选框,以允许Unity应用在失去焦点时继续运行。 现在,你可以编写自己的代码来实现窗体透明。例如,你可以在脚本中使用"Color"(颜色)类型来设置窗体背景色,并将Alpha通道值设置为0,以实现全透明效果。 请注意,实现窗体透明可能只在Windows平台有效。在其他平台上,窗体透明可能会有不同的实现方法。 希望这些步骤可以帮助你在Unity3D中实现窗体透明。祝你好运! ### 回答2: 要在Unity3D中实现窗体透明,可以按照以下步骤进行操作: 首先,在Unity3D中创建一个新项目或者打开现有项目。 然后,在Hierarchy视图中创建一个新的空对象(GameObject)。 接下来,在Inspector视图中将空对象的名称设置为"TransparentWindow"。 然后,为了将Unity项目转换为窗体应用程序,需要使用Unity的Build Settings功能。打开菜单栏中的File,选择Build Settings选项。 在Build Settings窗口中,选择目标平台为Windows(或者根据需要选择其他平台)。 点击Player Settings,在Player窗口的Resolution and Presentation选项中,取消勾选Default Is Full Screen。 然后,在Resolution and Presentation选项中取消勾选Run in Background和Fullscreen Window等选项。 接下来,在Player窗口的Other Settings选项卡中,选择Allow Title Bar to Display和Custom Title Bar Style等选项。 然后,在Unity项目的Assets文件夹中创建一个新的C#脚本。 在脚本中,使用System.Runtime.InteropServices命名空间中的[DllImport]特性导入Windows API函数。例如: [DllImport("user32.dll")] public static extern int SetWindowLong(IntPtr hWnd, int nIndex, int dwNewLong); 设置窗体参数函数如下: const int GWL_STYLE = -16; const int WS_POPUP = 0x80000000; const int WS_VISIBLE = 0x10000000; 然后,在脚本的Start函数中,获取Unity Player的窗体句柄并调用SetWindowLong函数来设置窗体样式,使其透明: IntPtr hwnd = GetActiveWindow(); SetWindowLong(hwnd, GWL_STYLE, WS_POPUP | WS_VISIBLE); 最后,将该脚本附加到在Hierarchy视图中创建的"TransparentWindow"对象上。 保存并运行Unity项目,将生成的可执行文件(.exe)作为窗体应用程序打开,应该能够看到透明窗体。 这些步骤将帮助你在Unity3D中实现窗体透明。记得在操作之前备份项目文件,以防发生意外。
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