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原创 羽轩的速查手册~
双面渲染: 两个Pass,1.一个渲染正面,2.一个渲染背面 Pass{ Cull Back //关闭背面渲染(就是渲染正面) 。。。巴拉巴拉。。。 } pass{ Cull front //关闭正面渲染(就是渲染背面) 。。。巴拉巴拉。。。 } 透明渲染: 透明度测试: 《unityshader入门精要》8.3 1.声明一个阈值,2.设置标签,3.在片元着色器中使用Cli...
2019-03-14 14:36:03 210
原创 割肉~
好舍不得,金融危机,计算机行业寒冬,技术美术本来就是一个可有可无的岗位,再加上我是个没入门的小白,现在更是不好找工作,招聘平台的给我打电话,问我什么行业,我说游戏,他说要不换个行业吧,这个不好找…… 舍不得代码,舍不得计算机,舍不得渲染,我真的舍不得,可是,我不能只为自己活啊,我可以吃苦,但是我妈因为我吃了半辈子苦了,接下来看病更是个无底洞…我需要经济能力,我要养家的,我可以一直低薪做着自己喜欢的...
2019-03-13 17:26:07 320 2
原创 COS_NPR非真实渲染_头发
一个非真实渲染的头发 只有简单的两部分,因为是打包手表,所以尽量简洁了 漫反射(可控背影颜色)+高光反射(各向异性+扰乱) 效果: 参考崩坏的想法: 所用的扰乱贴图: 代码: // Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld' // Upgrade NOTE: repl...
2019-03-11 19:58:47 1593
原创 PBR渲染,巴拉巴拉
基于物理渲染 PBR(Physically Based Rendering) 也叫 PBS (Physically Based Shading) 概念:使用真实的渲染/光照模型以及测量得到的表面值来准确的表示真实世界的材质 PBR更多的是一个概念,而不是一套严格的规则,为了尽可能准确的进行渲染 使用金属贴图和折射率(IOR)并不是建立PBR的绝对准则,他们只是定义了反射率的替代方法。 光泽...
2019-03-04 11:51:16 620 2
计算机图形学,清华大学2011年视频的ppt截图 第二节课
2018-10-30
计算机图形学,清华大学2011年
2018-10-30
空空如也
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