shader编程学习(4)Logo闪光

shader代码

Shader "Custom/zxtest"
{
    Properties {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" { }
		
    }
    SubShader
    {
    Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
    Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 
        //AlphaTest Greater 0.1
        pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
       
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
           
		               //必须放在使用其的 frag函数之前,否则无法识别。
            //核心:计算函数,角度,uv,光带的x长度,间隔,开始时间,偏移,单次循环时间
            float inFlash(float angle,float2 uv,float xLength,int interval,int beginTime, float offX, float loopTime )
            {
                //亮度值
                float brightness =0;
               
                //倾斜角度转弧度 ps: pi/180 * 60 
                float angleInRad = 0.0174444 * angle;
               
                //当前时间
                float currentTime = _Time.y;
           
                //获取本次光照的起始时间
                int currentTimeInt = _Time.y/interval;
                currentTimeInt *=interval;
               
                //获取本次光照的流逝时间 = 当前时间 - 起始时间
                float currentTimePassed = currentTime -currentTimeInt;
                if(currentTimePassed >beginTime)
                {
                    //底部左边界和右边界
                    float xBottomLeftBound;
                    float xBottomRightBound;

                    //此点边界
                    float xPointLeftBound;
                    float xPointRightBound;
                   
                    float x0 = currentTimePassed-beginTime;
                    x0 /= loopTime;
           
                    //设置右边界
                    xBottomRightBound = x0;
                   
                    //设置左边界
                    xBottomLeftBound = x0 - xLength;
                   
                    //投影至x的长度 = y/ tan(angle)
                    float xProjL;
                    xProjL= (uv.y)/tan(angleInRad);

                    //此点的左边界 = 底部左边界 - 投影至x的长度
                    xPointLeftBound = xBottomLeftBound - xProjL;
                    //此点的右边界 = 底部右边界 - 投影至x的长度
                    xPointRightBound = xBottomRightBound - xProjL;
                   
                    //边界加上一个偏移 其实也不需要,x0是和loopTime线性相关
                    //xPointLeftBound += offX;
                    //xPointRightBound += offX;
                   
                    //如果该点在区域内
                    if(uv.x > xPointLeftBound && uv.x < xPointRightBound)
                    {
                        //得到发光区域的中心点
                        float midness = (xPointLeftBound + xPointRightBound)/2;
                       
                        //趋近中心点的程度,0表示位于边缘,1表示位于中心点
                        float rate= (xLength -2*abs(uv.x - midness))/ (xLength);
                        brightness = rate;
                    }
                }
                brightness= max(brightness,0);
               
                //返回颜色 = 纯白色 * 亮度
                //float4 col = float4(1,1,1,1) *brightness;
				//返回亮度(0 - 1)
                return brightness;
            }

            struct v2f {
                float4  pos : SV_POSITION;
                float2  uv : TEXCOORD0;
            };
           
            //顶点函数没什么特别的,和常规一样
            v2f vert (appdata_base v)
            {
                v2f o;
                   o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
                o.uv =    TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
                return o;
            }
           

           
            float4 frag (v2f i) : COLOR
            {
                 float4 outp;
                
                 //根据uv取得纹理颜色,和常规一样
                float4 texCol = tex2D(_MainTex,i.uv);
       
                //传进i.uv等参数,得到亮度值
                float tmpBrightness;
                tmpBrightness =inFlash(75,i.uv,0.25,5,2,1,1);
           
                //图像区域,判定设置为 颜色的A > 0.5,输出为材质颜色+光亮值
                if(texCol.w >0.5)
                        outp  =texCol+float4(1,1,1,1)*tmpBrightness;
                //空白区域,判定设置为 颜色的A <=0.5,输出空白
                else
                    outp =float4(0,0,0,0);

                return outp;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

补充

o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex); (v.texcoord就是顶点的uv)

TRANSFORM_TEX主要作用是拿顶点的uv去和材质球的tiling和offset作运算,确保材质球里的缩放和偏移设置是正确的。

_MainTex_ST的ST是应该是SamplerTexture的意思 ,就是声明_MainTex是一张采样图,也就是会进行UV运算。

如果没有这句话,是不能进行TRANSFORM_TEX的运算的。_MainTex_ST.xy为Tiling,zw为offset.

下面这两个函数是等价的。

o.uv =   TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
 
o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;




  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值