Unity-GameObject的Destroy问题记录

       最近项目中出现一个奇怪的问题,每当在销毁一个GameObject时,在初始化的过程中拿到的一个GameObject的Component列表,访问其中的对象时总是为空,我们的机制是采取缓存的方法,也就是每次从池子中拿到一个Gameobject的实例来进行初始化,总体的原因肯定是池子中的对象被污染了。

        查遍了整个代码逻辑,GameObject上附加的对象全部都删掉了,没有找到什么异常的问题,百思不得解,直到一次偶然看到了一行代码,GameObject.Destroy(object),我们都知道销毁一个实例有两个接口,一个是Destroy,另外一个是DestroyImmediately,而Destroy是有延时的,为了验证这一机制,写一个简单的实验:很简答的一段代码逻辑

运行结果:

根据实验结果可知,同一帧中把一个对象中的依附节点销毁后放到了池子中,而另外一块逻辑又把这个对象拿出来初始化,导致在列表中存了一个Component的备份,但是随即又被销毁,访问的时候直接报错

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