[Unity] UGUI DrawCall合并

转载http://gad.qq.com/article/detail/29321

做过一些项目的人可能都会碰到一些系统UI的DrawCall占比非常高的情况,很多时候会通过DrawCall合并来降低,考虑到有些人可能去缺乏这方面的经验,为此,下面和大家分享的是在做DrawCall合并优化的时候一些规则技巧,希望能帮到各位。

 

下面进入正题。

 

1、UGUI元素Depth计算 

UGUI内部实现用到了Depth(层)的概念,感觉和NGUI开放出来的Depth作用类似,不过一个是内部计算得到,一个是手动控制(在这方面NGUI还是非常方便的,真的!!!)。   UGUI会遍历所有UI元素(以深度优先排序),对当前每一个UI元素(CurUI)进行如下计算: 如果不渲染:CurUI.depth = -1 如果渲染,且底下没有其他元素与其相交(Rect Intersects):CurUI.depth = 0 如果底下有元素与其相交,且底下元素Depth最大(MaxLowerDepth)的只有一个,且CurUI与这个元素可以Batch:CurUI.depth = MaxLowerDepth 其他:CurUI.depth = MaxLowerDepth 1   稍微解释下第3条,如果CurUI下面叠了多个元素,这些元素的最大层是MaxLowerDepth,如果有多个元素的层都是MaxLowerDepth,那么CurUI和下面的元素是无法合批的;如果只有一个元素的层是MaxLowerDepth,并且这个元素和CurUI的材质、纹理相同,那么它们就能合批。

 

2、DrawCall合批(Batch)

上面Depth的计算是合批的关键,得出Depth后合批流程如下: 使用多条件Depth、MaterialID、TextureID、RendererOrder(HierarchyOrder)对UI元素进行排序(条件的优先级依次递减) 剔除depth == -1的元素,得到Batch前的UI元素队列(VisiableList) 对VisiableList中相邻且可以Batch(相同Material和Texture等)的UI元素合批 

 

3、Mask的坑   

UGUI的Mask可以做出很好的遮罩裁剪效果,然而在DrawCall合并上是个大坑...   下面记录了自己试验(Unity5.4.1)得出的一些结论,使用的时候加小心吧。 

  

Mask和RectMask2D最好对比着看,相同序号的内容讲的是同一个方面。

 

3.1 Mask Mask组件会占用两个DrawCall,一个在底下设置Stencil Buffer,一个在顶上还原Stencil Buffer,Mask下的子元素夹在中间 如果多个Mask绑定的Image组件,属于同一个Atlas,那么Mask之间的元素可以进行合并(包括Mask自己产生的2个DrawCall);否则不能合并 Mask外的元素和Mask内的元素,无法合批。 Mask完全裁剪的元素,依然占据DrawCall Hierarchy中被Mask分割的元素,可以正常合批 Mask裁剪掉的部分还会影响其他元素的Depth计算,而它自己的也会受到其他元素的影响。即:裁剪掉到部分只是不可见,对Depth计算没有任何影响。

 

3.2 RectMask2D RectMask2D本身不占DrawCall。 RectMask2D之间无法合并DrawCall。 RectMask2D外的元素和RectMask2D内的元素,无法合批。 RectMask2D完全裁剪的元素,不再占用DrawCall,也完全不参与Depth计算。 Hierarchy中被RectMask2D分割的元素,如果Depth、Atlas与RectMask2D下的某元素相同,则无法合批。 RectMask2D裁剪掉的部分,依然参与Depth计算 如果RectMask2D上绑定了Image,那么多个RectMask2D的Image如果属于同一个Atlas可以合并   解释下第5条,如果同一个图集上可合批的元素,在Hierarchy中被一个RectMask2D分割在上下两部分,那么这些元素的合批有可能被打断。什么情况下会被打断呢?用N代表要合批元素所在的层,如果RectMask2D中第N层的元素和外面要合批的元素属于同一个图集(Atlas),那么这个合批就会被打断。 

 

 4、其他 UI元素Z值不为0时,会被视为3D UI,不参与合批。父节点Z != 0,则下面的元素都无法合批了。

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