Unity 编辑器扩展 场景视图内控制对象

假设有一个敌人生成器类,其中有个属性range用来表示敌人生成的范围区域大小,那么可以用 OnDrawGizmos函数来绘制它在场景视图所代表的区域大小,便于开发调试。这个敌人生成器类,类似如下:
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using UnityEngine;
using System.Collections;

public  class EnemySpawn : MonoBehaviour 
{
     public  float range;

     void OnDrawGizmos()
    {
        Gizmos.color = Color.green;
        Gizmos.DrawWireCube(transform.position,  new Vector3(range,  0, range));
    }

     void OnDrawGizmosSelected()
    {
        Gizmos.color = Color.yellow;
        Gizmos.DrawWireCube(transform.position,  new Vector3(range,  0, range));
    }
}
可以在场景视图看到,当未选中改对象时,为绿色边框表示区域大小,当选中时,则为黄色。如下图所示:
未选中:

选中:


如何直接在场景视图进行调整区域的大小呢,即直接调整range值,而不用在检视器里进行设置。这可以用控制柄来达到,即 Handles类。创建一个编辑器扩展类,代码如下:
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using UnityEngine;
using UnityEditor;

[CustomEditor( typeof(EnemySpawn))]
public  class EnemySpawnEditor : Editor 
{
     void OnSceneGUI()
    {
        EnemySpawn enemySpawn = target  as EnemySpawn;
        Vector3 pos = enemySpawn.transform.position;

         // 计算4个角落
        Vector3 v0 =  new Vector3(pos.x - enemySpawn.range /  2, pos.y, pos.z - enemySpawn.range /  2);
        Vector3 v1 =  new Vector3(pos.x + enemySpawn.range /  2, pos.y, pos.z + enemySpawn.range /  2);

         float y = v0.y;
        Vector3[] corners =  new Vector3[ 4];
        corners[ 0] =  new Vector3(v0.x, y, v0.z);
        corners[ 1] =  new Vector3(v0.x, y, v1.z);
        corners[ 2] =  new Vector3(v1.x, y, v1.z);
        corners[ 3] =  new Vector3(v1.x, y, v0.z);

         // 4个缩放值控制柄
         for ( int i =  0; i <  4; ++i)
        {
            enemySpawn.range = Handles.ScaleValueHandle(enemySpawn.range,
                        corners[i],
                        Quaternion.identity,
                         1,
                        Handles.SphereCap,
                         1);

            Handles.Label(corners[i], i.ToString());
        }

         if (GUI.changed)
        {
            EditorUtility.SetDirty(target);
        }
    }
}
现在可以在场景视图里看到这个对象边框各有一个球体,进行拉动球体,可以看到区域大小值range进行变化了,如下图所示:

现在用控制柄改变的range值,无法进行撤销,这样就无法进行回滚操作,为其添加撤销功能,代码更改为如下:
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using UnityEngine;
using UnityEditor;

[CustomEditor(typeof(EnemySpawn))]
public class EnemySpawnEditor : Editor 
{
    void OnSceneGUI()
    {
        EnemySpawn enemySpawn = target as EnemySpawn;
        Vector3 pos = enemySpawn.transform.position;

        // 计算4个角落
        Vector3 v0 = new Vector3(pos.x - enemySpawn.range / 2, pos.y, pos.z - enemySpawn.range / 2);
        Vector3 v1 = new Vector3(pos.x + enemySpawn.range / 2, pos.y, pos.z + enemySpawn.range / 2);

        float y = v0.y;
        Vector3[] corners = new Vector3[4];
        corners[0] = new Vector3(v0.x, y, v0.z);
        corners[1] = new Vector3(v0.x, y, v1.z);
        corners[2] = new Vector3(v1.x, y, v1.z);
        corners[3] = new Vector3(v1.x, y, v0.z);
        
         EditorGUI.BeginChangeCheck();
        float scaleValue = enemySpawn.range;
        float newRange = scaleValue;


        // 4个缩放值控制柄
        for (int i = 0; i < 4; ++i)
        {
             scaleValue = Handles.ScaleValueHandle(enemySpawn.range,
                        corners[i],
                        Quaternion.identity,
                        1,
                        Handles.SphereCap,
                        1);
             newRange = scaleValue == enemySpawn.range ? newRange : scaleValue;

            Handles.Label(corners[i], i.ToString());
        }

         if (EditorGUI.EndChangeCheck())
        {
            // 记录对象以便进行撤销
            Undo.RecordObject(enemySpawn, "Change Range");
            enemySpawn.range = newRange;

            EditorUtility.SetDirty(target);
        }

    }
}
现在再次进行拉动,即可在Edit→Undo下看到撤销信息了,如下图所示:

对其他人来讲,可能看到这些球体,不知道是可以拖动的,也不明白拖动它之后会产生什么样的效果,那么,如果能够在鼠标移动到球体上面的时候,能够提示出这些信息就好了。这里,增加下鼠标在球体上时,鼠标箭头会变化成带缩放提示的图标,代码更改为如下:
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using UnityEngine;
using UnityEditor;

[CustomEditor( typeof(EnemySpawn))]
public  class EnemySpawnEditor : Editor
{
     void OnSceneGUI()
    {
        EnemySpawn enemySpawn = target  as EnemySpawn;
        Vector3 pos = enemySpawn.transform.position;

         // 计算4个角落
        Vector3 v0 =  new Vector3(pos.x - enemySpawn.range /  2, pos.y, pos.z - enemySpawn.range /  2);
        Vector3 v1 =  new Vector3(pos.x + enemySpawn.range /  2, pos.y, pos.z + enemySpawn.range /  2);

         float y = v0.y;
        Vector3[] corners =  new Vector3[ 4];
        corners[ 0] =  new Vector3(v0.x, y, v0.z);
        corners[ 1] =  new Vector3(v0.x, y, v1.z);
        corners[ 2] =  new Vector3(v1.x, y, v1.z);
        corners[ 3] =  new Vector3(v1.x, y, v0.z);

        EditorGUI.BeginChangeCheck();
         float scaleValue = enemySpawn.range;
         float newRange = scaleValue;
         float sizeHandle = 1.0f;
        float realSize = sizeHandle * 0.1f; // 实际为0.15f,比它小才能更精确显示鼠标


         // 4个缩放值控制柄
         for ( int i =  0; i <  4; ++i)
        {
             v0 = new Vector3(corners[i].x - realSize, y, corners[i].z - realSize);
            v1 = new Vector3(corners[i].x + realSize, y, corners[i].z + realSize);

            // 换算成GUI坐标
            Vector2[] handles = new Vector2[4];
            handles[0] = HandleUtility.WorldToGUIPoint(new Vector3(v0.x, y, v0.z));
            handles[1] = HandleUtility.WorldToGUIPoint(new Vector3(v0.x, y, v1.z));
            handles[2] = HandleUtility.WorldToGUIPoint(new Vector3(v1.x, y, v1.z));
            handles[3] = HandleUtility.WorldToGUIPoint(new Vector3(v1.x, y, v0.z));

            Bounds b = new Bounds(handles[0], Vector3.zero);
            for (int j = 1; j < 4; ++j)
            {
                b.Encapsulate(handles[j]);
            }

            Vector2 min = b.min;
            Vector2 max = b.max;
            Rect rect = new Rect(min.x, min.y, max.x - min.x, max.y - min.y);

            // 调试绘制是否计算正确
            Handles.BeginGUI();
            GUI.Box(rect, rect.ToString());
            Handles.EndGUI();

            // 是否鼠标在控制柄上
            if (rect.Contains(Event.current.mousePosition))
            {
                // 显示缩放图标的箭头
                EditorGUIUtility.AddCursorRect(rect, MouseCursor.ScaleArrow);
            }


            scaleValue = Handles.ScaleValueHandle(enemySpawn.range,
                        corners[i],
                        Quaternion.identity,
                         sizeHandle,
                        Handles.SphereCap,
                         1);
            newRange = scaleValue == enemySpawn.range ? newRange : scaleValue;

            Handles.Label(corners[i], i.ToString());
        }

         if (EditorGUI.EndChangeCheck())
        {
             // 记录对象以便进行撤销
            Undo.RecordObject(enemySpawn,  "Change Range");
            enemySpawn.range = newRange;

            EditorUtility.SetDirty(target);
        }
    }
}
这里只是模糊地计算了下球体控制柄的响应范围。现在可以在场景视图看到每个球体都有一个矩形包围着,当鼠标进入到这个矩形里面,就会改变鼠标图形,如下图所示:

现在可以把调试绘制矩形框的给删除掉了,即删除以下代码:
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// 调试绘制是否计算正确
Handles.BeginGUI();
GUI.Box(rect, rect.ToString());
Handles.EndGUI();

参考资料:
1.Unity3D研究院之拓展Scene视图(三)  http://www.xuanyusong.com/archives/2303
2.Unity3D 场景编辑器扩展学习笔记-Handles&Event  http://blog.csdn.net/kun1234567/article/details/19477787

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