Unity3D之数据持久化储存

       首先我们来看两段Unity3D中实现数据读写的简单代码吧:

//保存数据
   PlayerPrefs.SetString("Name",mName);
   PlayerPrefs.SetInt("Age",mAge);
   PlayerPrefs.SetFloat("Grade",mGrade)
//读取数据
   mName=PlayerPrefs.GetString("Name","DefaultValue");
   mAge=PlayerPrefs.GetInt("Age",0);
   mGrade=PlayerPrefs.GetFloat("Grade",0F);

      通过上面两段代码,我们可以发现两点:

      1、Unity3D中的数据持久化是以键值的形式存储的,可以看作是一个字典。

      2、Unity3D中值是通过键名来读取的,当值不存在时,返回默认值。

      目前,在Unity3D中只支持int、string、float三种数据类型的读取,所以我们可以使用这三种数据类型来存储简单的数据。目前Unity3D中用于数据持久化的类为layerPrefs,主要的类方法有:

static function DeleteAll(): void
  描述:从设置文件中移除所有键和值,谨慎的使用它们。

  static function DeleteKey(key: string): void
  描述:从设置文件中移除key和它对应的值。

  static function GetFloat(key: string, defaultValue: float=OF): float
  描述:如果存在,返回设置文件中key对应的值.如果不存在,它将返回defaultValue。

  static function GetInt(key: string, defaultValue: int): int
  描述:返回设置文件中key对应的值,如果存在.如果不存在,它将返回defaultValue。

  static function GetString(key: string, defaultValue: string=**): string
  描述:返回设置文件中key对应的值,如果存在.如果不存在,它将返回defaultValue.

  static function HasKey(key: string): bool
  描述:在设置文件如果存在key则返回真.

  static function SetFloat(key: string, value: float): void
  描述:设置由key确定的值.

  static function SetInt(key: string, value: int): void
  描述:设置由key确定的值.

  static function SetString(key: string, value: string): void
  描述:设置由key确定的值.
      好了,在了解layerPrefs的主要方法后,我们以一个具体的例子来学习Unity3D中数据持久化的实现,我们希望实现在一个场景中输入信息以便在新场景中读取信息。我们直接创建两个场景,分别命名为Scene0、Scene1(据说程序员数数都是从0开始的,哈哈),场景中保留主摄像机即可。接下来我们分别为两个场景编写脚本:

       第一个场景的脚本:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Scene1Script : MonoBehaviour {
  
  //姓名
  private string mName="路人甲";
  //年龄
  private int mAge=20;
  //成绩
  private float mGrade=75.5F;
  
  void OnGUI()
  {
    GUILayout.Label("Unity3D数据存储示例程序",GUILayout.Height(25));
    //姓名
    GUILayout.Label("请输入姓名:",GUILayout.Height(25));
      mName=GUILayout.TextField(mName,GUILayout.Height(25));
    //年龄
    GUILayout.Label("请输入年龄:",GUILayout.Height(25));
      mAge=int.Parse(GUILayout.TextField(mAge.ToString(),GUILayout.Height(25)));
    //成绩
    GUILayout.Label("请输入成绩:",GUILayout.Height(25));
      mGrade=float.Parse(GUILayout.TextField(mGrade.ToString(),GUILayout.Height(25)));
    
    //提交数据
    if(GUILayout.Button("提交数据",GUILayout.Height(25)))
    {
       //保存数据
       PlayerPrefs.SetString("Name",mName);
       PlayerPrefs.SetInt("Age",mAge);
       PlayerPrefs.SetFloat("Grade",mGrade);
       
       //切换到新场景
      Application.LoadLevel("Scene1");
    }
  }
}
        第二个场景的脚本:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Scene2Script : MonoBehaviour {

  private string mName;
  private int mAge;
  private float mGrade;
  
  void Start () 
  {
     //读取数据
     mName=PlayerPrefs.GetString("Name","DefaultValue");
     mAge=PlayerPrefs.GetInt("Age",0);
     mGrade=PlayerPrefs.GetFloat("Grade",0F);
  }
  
  void OnGUI()
  {
     GUILayout.Label("Unity3D数据存储示例程序",GUILayout.Height(25));
     //姓名
     GUILayout.Label("姓名:"+mName,GUILayout.Height(25));
     //年龄
     GUILayout.Label("年龄:"+mAge,GUILayout.Height(25));
     //成绩
     GUILayout.Label("成绩:"+mGrade,GUILayout.Height(25));
    
     //删除数据
     if(GUILayout.Button("清除数据",GUILayout.Height(25)))
     {
  PlayerPrefs.DeleteAll();
     }
    
     //返回Scene0
     if(GUILayout.Button("返回场景",GUILayout.Height(25)))
     {
  Application.LoadLevel("Scene0");
     }
    
  }
}
    我们这里直接将脚本绑定到摄像机上,然后将项目编译,注意将两个场景放入编译序列,我们运行程序:


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