这个指令将会生成多个Shader变体(variants),运行时根据材质或是全局的Keyword决定哪个变体起效
所有关键字都没有起效的话, 会选择第一个起效,所以一般是写 XXX_OFF XXX_ON 默认关闭某选项
#pragma multi_compile __ FOO_ON
这种方式会少用一个关键字(总关键字数目有限制 256最大,内部已经用了大约60个)
#pragma shader_feature 和 #pragma multi_compile相似
不同的是shader_feature没有用到的不会被包含进去 multi_compile 全部版本都会被包含
所以 shader_feature 材质用 multi_compile 代码控制用
#pragma shader_feature FANCY_STUFF 是 #pragma shader_feature _ FANCY_STUFF 的缩写
shader中判断
#ifdef Type_n
... ..
#endif
在脚本里用
Material.EnableKeyword 和 DisableKeyword
Shader.EnableKeyword 和 DisableKeyword
控制keyword起效
注意: 5.4中用Shader.EnableKeyword设置了全局使用默认的key, 用Material.EnableKeywor设置单个不使用默认值无效
用Shader.EnableKeyword设置了全局不使用默认的key, 用Material.EnableKeywor设置单个使用默认值起效
EnableKeyword 和 DisableKeyword 最好组合使用 比如一组有三个,必须写1个enable2个disable
#pragma multi_compile A B C
#pragma multi_compile D E
会生成6(3*2)个变体
用上面的方式并不能根据不同的情况减少Pass,
可以用LOD属性控制SubShader的起效来手动的管理起效的Pass
把需要的基础Pass放在基础Shader中,用UsePass来组织需要起效的Pass
默认的ShaderLOD值为 200
Built-in shaders in Unity have their LODs set up this way:
- VertexLit kind of shaders = 100
- Decal, Reflective VertexLit = 150
- Diffuse = 200
- Diffuse Detail, Reflective Bumped Unlit, Reflective Bumped VertexLit = 250
- Bumped, Specular = 300
- Bumped Specular = 400
- Parallax = 500
- Parallax Specular = 600