点、线段、凹多边形相交判断以及游戏中的常见应用

本文介绍凹多边形(凹包)的相交判断算法,包括顶点与凹包、线段与凹包、凸包与凹包的相交情况,并讨论在游戏中的应用,如动态碰撞体和静态碰撞体的处理。
摘要由CSDN通过智能技术生成

本文接前文点、线段、多边形相交判断以及在游戏中常见的物理应用
前文主要讲解点、线段、凸包之间的相交判断算法,本文主要解释凹多边形(简称凹包)的判断方法。

一、简单多边形

由于以下论述都是基于简单多边形,因此线解释什么是简单多边形,如下左图是简单多边形,右图则不是。

也就是自身无交叉的属于简单多边形,而带有交叉的就不属于简单多边形。
左侧是一个典型的凹包。

二、如何判断顶点与凹包是否相交

这里先提出一个简单的方法,也是比较快速的方法,如果我们只是需要知道顶点与某个凹包是否相交的话,就可以使用射线法:

如上图,假设需要判断M与凹包关系,则可以从M点向右发射射线,查看击中凹包边缘的次数(就是使用前文所述的夹持法来判断交叉,附带+X轴向判断条件)

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