Unity FairyGUI测试过程

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接上一篇,上一篇记录了利用Unity UGUI来制作一个简单UI界面的全过程。接下来拿FairyGUI来制作一个相同的界面,最后比较两个UI制作过程的优劣。

1. 在FairyGUI Editor里面制作UI

  • 导入需要的UI图素
  • 拼接UI界面,设定好按钮,开关,标题等
  • 导出包,最终会生成一个png文件,一个.bytes文件,一个.sprite.bytes文件,png文件是界面用到的图片的集合,.bytes文件描述了UI界面的构成情况,.sprite.bytes描述了用到的图片在png文件中的位置关系。

    吐槽一下FairyGUI Editor,功能确实比较强大,但是有时候运行很卡,如果对写这个编辑器的作者的设计思路一点不知道的话很难用好这个编辑器,虽然它功能众多。假如把UI界面的事情交付给策划或者美术来做,相信他们会花费一些功夫去熟悉编辑器的使用。

2. Unity这边设置如下图

  • 设置入口包名与组件名
  • 设置渲染模式,设置Scaler屏幕适配

3. Unity这边代码编写

  • 通过GetChild找到GO后,给onClick添加事件
  • 编写UI界面对应的继承自Window的类,重写OnInit方法加载包,处理界面内部各个元素的事件与表现形式,设置界面的位置等。

这样运行Unity就能看到制作的UI界面的效果。看起来还不错。

FairyGUI提供了很多基础组件与功能。它的编辑器里面能够编辑动画效果,并且能够轻松的控制,但是它貌似只支持特定的动画与特效文件,没有做过深入研究。

下一步准备从以下几个方面入手深入FairyGUI

  1. Unity中对FairyGUI的Atlas加载是如何处理的。

  2. 显示界面的时候如何生成UI界面,UI对应的界面Mesh是什么时候生成的,什么时候赋予的材质球。

  3. 如何加载Window,Window是如何与其他部件协作的,内部都做了哪些事情?

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