看了下unity linear space的工作流
srgb read tex
deferred
gbuffer01 srgb rt
float rt----pps
float rt
最后 blit resolve的时候两次都是 srv是float rtv是srgb 然后 srv srgb rtv srgb
最后压一次pow0.45 提亮
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http://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4168447.html
http://renderwonk.com/blog/index.php/archive/adventures-with-gamma-correct-rendering/
http://forum.china.unity3d.com/thread-32341-1-1.html
adobRGB也是非线性空间 至少它不是线性,
ProphotoRGB是线性空间
明天去试试
https://www.douban.com/note/317985075/
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rt3里面有说 dx9做的 blend和msaa是错的
是这样错的
条件都清楚了,下面是Blend 公式:
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/95b1c9f2684585b36739b8e6bee2533f.jpeg)
因为给予GPU的是颜色是线性空间,而在Blend操作后,输出的Render Target颜色是sRGB空间,我们希望GPU可以这样做:
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/f16a04cbc3a793dcaaacd4f32393fb10.jpeg)
D3D11和OpenGL扩展特性可以完成这种行为,但是D3D9级别的GPU会先转为sRGB空间再进行混合。
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/f3ad27f150d784c4ee4915ec7d1f6182.jpeg)
以上这种情况是在rtv format是srgb的情况下发生的