Computer Graphics
文章平均质量分 60
aquathinker
这个作者很懒,什么都没留下…
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billboard 的OpenGL实现&&OpenGL多线程创建纹理
http://hi.baidu.com/atyuwen/blog/item/5355f17370ef9b1b8701b098.html虚拟现实技术与算法的大作业需要用到billboard技术,写了这样一个类来实现。很简单的一个类,完整的代码如下://---------------转载 2011-07-21 12:54:22 · 1471 阅读 · 0 评论 -
真实感渲染之Tone Mapping
Rendering in Computer Graphic水太深,慢慢学习ING...好的效果是最有说服力的:以下内容转载自网络,Just search it:Tone Mapping原是摄影学中的一个术语,因为打印相片所能表现的亮度范围不足以表现现实世界中的亮度域,而如果简单的将真实世界的整个亮度域线性压缩到照片所能表现的亮度域内,则会在明暗两端同时丢失很多细节,原创 2012-11-17 15:04:18 · 1890 阅读 · 0 评论 -
常用光照模型汇总:Lambert/Phong/Blinn-Phong光照模型
最近在钻研Unity3D Shader中的各种渲染效果,自然涉及到各种光照模型的使用,还记得三年前Computer Graphic课有讲过,不得不感慨How time fly...废话少说,进入正题:Lambert漫反射光照模型属于经验模型,主要用来简单模拟粗糙物体表面的光照现象,此模型假设物体表面为理想漫反射体(也就是只产生漫反射现象,也成为Lambert反射体),同时,场景中存在两种光,一原创 2012-11-12 22:11:52 · 5916 阅读 · 0 评论 -
Character Animation With Direct3D 个人阅后感
从阅读技术门槛上来讲,看完龙书拿起这本刚好(也许HLSL上看的会有点累,具体要求见本书开头部分)。考虑到本书入门级定位,作者不仅在代码上以直白、清晰易懂为第一宗旨,文字上也是,用语简洁易懂,我开始还担心看这本书会有点累呢!(或者是我英语进步了?) 这本书配套的代码还算丰富的,基本不会遇到多少理解问题,如果进一步深入,个人觉得OGRE可能很适合拿来学习--因为我看这本书之前稍微了解过OGRE转载 2012-01-07 08:54:58 · 1100 阅读 · 0 评论 -
Compiling Graphite under Windows
1) Prerequisites:Visual C++ >= 7.0 Works with Visual C++ Express 2008Python >= 2.5: --> Python 2.5 Note: Python 2.6 support is only available for 2.0-a2 and newer ver原创 2011-11-28 13:02:56 · 939 阅读 · 1 评论 -
CFL条件的来历~~
在有限差分和有限体积方法中的稳定性和收敛性分析中有一个很重要的概念---CFL条件。CFL条件是以Courant,Friedrichs,Lewy三个人的名字命名的,他们最早在1928年一篇关于偏微分方程的有限差分方法的文章中首次提出这个概念的时候,并不是用来分析差分格式的稳定性,而是仅仅以有限差分方法作为分析工具来证明某些偏微分方程的解的存在性的。其基本思想是先构造PDE的差分方程得到一个逼近解的原创 2011-11-28 13:00:31 · 4520 阅读 · 0 评论 -
GPU为什么跑得快?
来自:http://dev.gameres.com/Program/Abstract/gpuwhy.mht计算机3D游戏最基本的一个要求是:能以每秒数十帧的速率,根据当前的三维景物实时生成三维动画。你所看到的图像会随着你视点的变化而即时改变,使人产生“身临其境”的感觉。高的帧率可以得到更流畅的画面。一般来说30fps就是可以接受的,但是将帧速增加至60fps则可以明显提升交互感。这与计算机影视转载 2011-07-20 08:09:41 · 1823 阅读 · 0 评论 -
shader方面的材料
《Cg_tutorial》和《The Complete Effect and HLSL Guide》都是不错的入门材料,当然还有SDK文档。>有大量入门的例子。>详细介绍了各种光照模型和技术。> 1~3册肯定是必读的,虽然有1,2有中文版,但某些翻译并不是很理想,强烈建议直接看英文版。ShaderX系列也是很经典的系列,每年出版一本,包含了最新的实时渲染技术,如今已经出了第6册了。不过网络上只能找原创 2011-07-19 10:39:00 · 502 阅读 · 0 评论 -
openSourceVFX开源的特效框架
开源:http://opensourcevfx.org/A Generic Particle IO Library :http://www.cnblogs.com/Jedimaster/archive/2011/01/01/1917668.htmlMaya API + inherited nodes + connectionMade = boom:http://tech-artists.o原创 2011-08-23 12:31:42 · 681 阅读 · 1 评论 -
Cg编程自学心得
http://bbs.iieeg.com/viewthread.php?tid=3145&extra=page%3D5在计算机图形学领域,用计算机处理图形信息我们最先接触的通常是使用opengl和d3d这些图形编程接口,这些通常称为固定管线的编程,也就是程序员不直接操纵可编程的GPU,在常见的opengl的编程管线中,底层为我们设定了固定的渲染过程,程序员控制的只是这个过程中的各种参数。但是在转载 2011-07-19 11:19:45 · 1532 阅读 · 0 评论 -
Start From Here--PhysBAM
Hope the day in which PhysBAM can be open source!!!! PhysBAM is a multiphysics simulation library, capable of simulating rigid & deformable bodies, compressible & incompressible fluids, couple原创 2011-07-16 15:09:43 · 1154 阅读 · 0 评论 -
Two-Scale Particle Simulaton--READING NOTE
Overview:1、two simulations with different resolution scales, a low-resolution L and a high-resolution H.2、the resolution difference is a use原创 2011-07-18 15:59:23 · 591 阅读 · 0 评论 -
3D中带光照的骨骼动画原理
常见的模型动画分为关键帧动画与骨骼动画,这里我只关注与骨骼动画,骨骼动画又叫顶点混合动画。顶点混合维护了一个单独缺省姿势和许多用来正确旋转、平移缺省姿势的多边形网格的各个部分矩阵,这些不同的矩阵变换通常被称为骨骼。一个或多个这样的矩阵控制了再这个缺省姿势的多边形网格中的每个顶点。原创 2011-07-16 15:20:39 · 1344 阅读 · 1 评论 -
Fluid simulation:PIC VS FLIP
(一)Particle-in-Cell Methods(PIC)Idea:–Particles handle advection trivially–Grids handle interactions efficientlyPut the two together:-transf原创 2011-07-17 08:16:58 · 1472 阅读 · 0 评论 -
基于物理的镜面BRDF反射模型详解
(一)概述大多数镜面BRDF模型可以分解为多个乘积项:Fresnel项、几何衰减项及N/V/L等多个参数,其中,一个不变的rho_s项用来缩放其强度,m项用来表示粗糙度参数,这样每条光线总的镜面反射为:specularLight += lightColor*rho_s*specBRDF(N,V,L,m,eta)*saturate(NdotL);NOTE:在BRDF的定义中,Ndot原创 2012-11-18 19:05:54 · 3582 阅读 · 0 评论