(十六)AssetBundle学习

AssetDatabase是一个能获取工程资源的API,它提供一些方法比如:查找、加载、创建、删除和修改。Unity需要了解工程文件夹里的所有改变,假如想要获取或修改资源文件,就使用 AssetDatabaseAPI而不是文件IO流。

AssetDatabase接口仅在编辑器中可用,在构建的播放器中没有任何功能。与所有其他编辑器类一样,它只对放置在编辑器文件夹中的脚本可用(如果还没有这个文件夹,只需在项目的主资产文件夹中创建一个名为“editor”的文件夹)

 

Movie importing requires Quicktime to beinstalled.

 

Unity中使用MovieTexture播放视频会碰到movieimporting requires quicktime的错误,解决方法如下:

1、关闭Unity安装QuickTime播放器,打开Unity

2、重新启动计算机

3、重启Unity

4、使用管理员权限运行Unity

5、进入Unity3d中加载的视频文件,如果是白色的文件,右边属性页中有个勾,勾调后Unity会重新载入视频文件

AssetBundle打包:

 

   [MenuItem("Assets/BuildAssetBundles")]

   staticvoid BuildAllAssetBundles()

   {

        string assetBundleDirectory ="Assets/AssetBundles";

        if (!Directory.Exists(assetBundleDirectory))

        {

            Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);

        }

        BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory, BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.StandaloneWindows);

    }

 

类必须继承自Editor,必须放在Editor文件夹下。选择要打包的文件资源,Inspector左下角AssetBundle中new一个新名字,右边None表示默认用AssetBundle的名字,也可以自己New一个。之后Assets->Build AssetBundles会有进度条,会自动生成文件夹AssetBundles,打包后的文件就在下面,有时打包后没反应,重启Unity就能出现

 

每个输出的AssetBundle文件都会出现在AssetBundle菜单中。另外,每个AssetBundle文件都会有一个关联文件.manifest。这个

manifest文件是文本类型,可以使用文本编辑器打开。这个文件提供了CRCasset依赖的相关信息。

除了创建这两个文件,还有另外两个文件会被创建:另外一个AssetBundle和另外一个manifest文件。这两个文件只要任何

AssetBundle被创建的时候都会被创建。这两个文件是为了放置AssetBundles的文件夹创建,所以你如果一直把AssetBundle放在同

一个文件夹,只会得到两个额外的文件。额外的文件不仅会包含其他的manifest的信息,还会包含AssetBundle之间的引用关系。

 

 

publicstring url;

   publicstring assetname;

   IEnumerator Start()

   {

        using(WWW www=newWWW(url))

        {

            yieldreturn www;

           if(www.error!=null)

            {

                Debug.LogError("网络错误");

            }

            else

            {

                AssetBundle bundle = www.assetBundle;

                Object obj = bundle.LoadAsset(assetname);

                Instantiate(obj);

                bundle.Unload(false);

            }

        }

 

    }

 

使用AssetBundle加载出来的资源,url为file://D:/unity/workspace/hearthstoneTest1/Assets/AssetBundles/test8

 

本地加载要加file://

    test8为打包的assetBundle名,一般打包的AssetBundle用.assetbundle或.unity结尾,注意

 

    assetname是assetBundle里预制体的名字

 

using 语句允许程序员指定使用资源的对象应当何时释放资源。using 语句中使用的对象必须实现IDisposable 接口。此接口提供了 Dispose 方法,该方法将释放此对象的资源。

    可以在using 语句之前声明对象。
   Font font2 = new Font("Arial", 10.0f);
    using(font2)
    {
       // use font2
    }
    可以在 using 语句之中声明对象。
    using(Font font2 = new Font("Arial", 10.0f))
    {
       // use font2
    }
    可以有多个对象与 using 语句一起使用,但是必须在 using 语句内部声明这些对象。
        using (Font font3=newFont("Arial",10.0f), font4=new Font("Arial",10.0f))
    {
       // Use font3 and font4.
    }

使用规则
using只能用于实现了IDisposable接口的类型,禁止为不支持IDisposable接口的类型使用using语句,否则会出现编译错误;
using语句适用于清理单个非托管资源的情况,而多个非托管对象的清理最好以try-finnaly来实现,因为嵌套的using语句可能存在隐藏的Bug。内层using块引发异常时,将不能释放外层using块的对象资源;
using语句支持初始化多个变量,但前提是这些变量的类型必须相同,例如:
        using(Pen p1 = newPen(Brushes.Black), p2 = new Pen(Brushes.Blue))
    {
       //
    }
针对初始化多个不同类型的变量时,可以都声明为IDisposable类型,例如:
        using (IDisposable font= new Font("Verdana", 12), pen = new Pen(Brushes.Black))
    {
       float size = (font as Font).Size;
       Brush brush = (pen as Pen).Brush;
    }

using实质
    
在程序编译阶段,编译器会自动将using语句生成为try-finally语句,并在finally块中调用对象的Dispose方法,来清理资源。所以,using语句等效于try-finally语句,例如:

using (Font f2 = newFont("Arial", 10, FontStyle.Bold)
{
     font2.F();
}

被编译器翻译为:
     Font f2 = new Font("Arial",10, FontStyle.Bold);
try
{
    font2.F();

}
finally
{
    if (f2 !=null) ((IDisposable)f2).Dispose();
}

 

 

   IEnumerator Start()

   {

            WWW www =newWWW(url);

 

            yieldreturn www;

            if (www.error !=null)

            {

                Debug.LogError("网络错误");

            }

            else

            {

                AssetBundle bundle = www.assetBundle;

                Object obj = bundle.LoadAsset(assetname);

                Instantiate(obj);

                bundle.Unload(false);

            }

            www.Dispose();

        }

 

--不使用using时用Dispose()释放资源

 

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