刚打了一把彩虹6,被情景模式虐了 /(ㄒoㄒ)/
OK,物体的表面实现滚动纹理,这个技术可以用来做瀑布,河流,当然配合其他的复杂计算可以实现复杂的效果,这里只说简单的
其实思路很简单
1.不改光照,就一个主纹理,通过_Time方法,实现实时运行
2.获取UV坐标
3.UV坐标与实时变换叠加,最后apply输出
Shader "CookbookShaders/Chapter02/ScrollingUVs"
{
Properties
{
_MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
//控制纹理滚动的速度,初始值设为
_ScrollXSpe