ASE修复URP环境的最简单方法

Unity在使用了URP环境后

很多第三方的用了Standard默认着色器的模型都显示不正确了

完全不能渲染

有什么方法可以正常显示呢?改默认Standard是不可能

只要将有问题的材质(基本正常的Shader都有问题)替代成以下Shader即可

基础版本

其中名字为:(带下划线,和原来shader一致)

_MainTex

改良版本

命名_Color

 

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内置的渲染器,HD,URP和轻量级SRP支持 NEW!HDRP矢量位移样本 新!URP和HDRP的镶嵌选项 新!URP的半透明和透射选项 新!新的“开始屏幕”窗口 NEW!轻松的图形共享和画布截图按钮 新功能!SRP包自动导入程序 NEW!与Unity 2019的兼容性 新!支持后期处理堆栈着色器 新功能!与Unity插件中的Substance 兼容 !支持自定义渲染纹理 新增!同时支持高清,URP和轻量级SRP 。多遍模板 !Xbox One / PS4 / Switch支持 新增!地形支持 NEW! 着色器模板 •通用PBR /未照明SRP •通用2D点亮/未照明SRP •HD点亮/未照明/头发/织物/贴花SRP •轻量PBR /未照明SRP •自定义RT初始化/更新 •后处理效果,包括后处理堆栈 • Alpha混合颗粒 •雪碧 •熄灭 •不亮光照贴图 •UI 新工具 •后处理堆栈工具 新样本 •HDRP向量位移 •独立于比例的图块 • Raphael Ernaelsten的体积像素化 •SRP HD全贴图 •马赛克效果 •未使用光照贴图 新模板 •通用PBR /未照明 •HD点亮/ 未照明/毛发/织物 •后处理堆栈 •未照明光图 新节点 •反投影矩阵 •反视图投影矩阵 •HD发射 •Voronoi •渐变 •渐变样本 新增的着色器功能 •反勒普 •随机范围 •SRP附加光 •流量 •旋转 •高处法线 •噪声正弦波 •锯齿波 •方波 •三角波 •棋盘格 •椭圆 •多边形 •矩形 •圆角矩形 最新改进 •添加了专门用于新通用渲染管线的 模板•添加了与Unity HDRP着色器检查器兼容的新HD Lit模板 •无限循环检测现在更快,减少了连接大型图形上的节点时的命中率。 •改进了节点预览渲染刷新行为 •创建了新的标记系统以改善节点搜索 •只需单击“屏幕截图”按钮即可获取整个画布的屏幕截图 •通过“共享”按钮轻松共享图形的选定部分 •添加了新的后处理堆栈工具它会使用给定着色器的PPS渲染器和设置生成cs脚本。 •Amplify Shader Editor通过高达v7.2.x的模板支持HD,Lightweight和Universal RP。 •Legacy HD和Lightweight SRP v3.xx / v4.xx / v5.xx模板也通过Legacy软件包提供。 •通过自定义RT模板支持在Unity 2017及更高版本上使用自定义渲染纹理。 •现在,也可以通过Unity插件中的Substance,在Unity 2018及更高版本的ASE画布上使用此Substance。 •现在在Unity 2018.2及更高版本上可以访问8个UV通道。 •可以通过键盘方向键平移和缩放ASE画布摄像机。 •支持HD PBR SRP模板中的材料类型。 •支持将Specular工作流程集成到Lightweight PBR SRP模板中。 •现在可以直接在模板上添加自定义选项。 了解更多: 在此处放大Wiki 讨论:Unity论坛线程 着色器示例:完整列表 编辑器在将来的更新中将继续得到改进,当前正在开发许多功能。 显着功能 •完整的源代码 •支持Xbox One / PS4 / Switch • 自定义节点API • 着色器模板 • 着色器功能 •多窗口支持 •直观,熟悉的节点界面 •广泛的节点库 •实例化支持 •用户贡献的节点和着色器 •不断增加的样本收集
### 回答1: ASE_URP是一个Unity的Shader插件,它可以用于在Universal Render Pipeline中创建自定义的阴影渲染效果。 ASE_URP通过添加Shader Graph节点来实现仅渲染阴影的效果。在创建Shader Graph时,我们可以使用Directional Light节点来控制主光源,然后使用Shadow Collector节点来收集阴影信息。接下来,可以通过Shadow Color节点来设置阴影的颜色和透明度。最后,我们可以将此Shader Graph应用于我们的模型上,从而实现仅渲染阴影的效果。 渲染只有阴影的场景可以帮助我们在视觉上强调物体之间的关系和方向。例如,在一个房间中,灯光透过窗户投射出的阴影可以帮助我们感知光线的方向和空间的深度。对于游戏开发人员来说,使用ASE_URP的仅渲染阴影效果可以增加游戏场景的真实感和氛围。 值得注意的是,ASE_URP只是帮助我们创建只渲染阴影的Shader,具体的渲染结果还需要依赖于Universal Render Pipeline的渲染管线和渲染设置。同时,为了达到更好的渲染效果,我们可能需要正确设置光源属性和材质属性。 ### 回答2: ase_urpUnity的通用渲染管线(Universal Render Pipeline)中的一个功能模块,用于实现阴影的渲染。 在使用ase_urp渲染方法时,可以通过特定的设置实现只渲染阴影的效果。首先,需要将渲染设置从默认的Forward Renderer切换为Universal Render Pipeline,然后启用阴影渲染模式。 在Universal Render Pipeline中,有一种渲染模式称为Shadow Caster Pass,可以单独渲染物体的阴影。在shader中,通过设置材质的阴影参数为ShadowCaster来使用这个渲染模式。这样,只有被设置为ShadowCaster的物体才会被渲染为阴影,其他物体将不会被渲染。 此外,还可以使用阴影接收器(ShadowReceiver)功能来控制阴影的显示。通过设置接收器属性,可以选择性地使物体接收阴影,或者将阴影强度降低或增加。 总的来说,使用ase_urp渲染阴影的方法是通过将渲染管线切换为Universal Render Pipeline,并设置特定的阴影渲染模式和阴影接收器属性,来实现只渲染阴影的效果。 ### 回答3: ase_urp是一种渲染技术,它专门用于在UnityURP(通用渲染管线)中只渲染阴影。它可以通过在模型上设置渲染层和使用相应的阴影材质来实现。 首先,我们需要将模型的渲染层设置为一个新的层,例如"ShadowLayer"。在Unity的Inspector面板中,选择该模型,然后在Layer属性中选择"ShadowLayer"。 接下来,我们需要创建一个新的阴影材质。在项目资源中,右键点击并选择Create -> Material,然后将其命名为"ShadowMaterial"。在Inspector面板中,选择该材质并开启"Receive Shadows"以及"Cast Shadows"选项。可以根据需求,调整材质的其他属性如颜色和透明度等。 然后,将新创建的阴影材质应用到模型上。在Inspector面板中,选择该模型并将其Renderer组件的Material属性设置为"ShadowMaterial"。 最后,需要将Camera的渲染设置进行调整,以便仅渲染阴影并隐藏其他部分。选中Camera对象,在Inspector面板中将其Culling Mask设置为只包括"ShadowLayer"层。然后,将该Camera的Clear Flags设置为"Depth Only",这样只有模型的深度信息被渲染出来。 通过以上步骤,我们就可以实现使用ase_urp仅渲染阴影。请注意,这只会在URP渲染管线中生效,如果使用其他管线,需要根据对应的渲染设置进行调整。
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