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文章平均质量分 70
糯米宝宝
这个作者很懒,什么都没留下…
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GPU渲染中的纹理Mipmap
Mipmap技术与纹理过滤技术相结合,通过使用不同的纹理过滤方式,如最近点采样(Nearest Point Sampling)、双线性过滤(Bilinear Filtering)、三线性过滤(Trilinear Filtering)和各向异性过滤(Anisotropic Filtering),来提高渲染质量和性能。:尽管Mipmap技术会占用更多的显存空间,但可以通过一些优化技术,如UE4的纹理流缓存,来动态调整纹理的加载和缓存,以减少显存占用。原创 2024-08-12 09:56:42 · 491 阅读 · 0 评论 -
OPENCL之分支同步栈
分支同步栈(Branch Synchronization Stack)是一种用于处理并行计算中的条件分支问题的数据结构。在GPU编程中,当多个线程执行不同的分支路径时,分支同步栈可以用来确保所有线程在继续执行之前都完成了它们各自的分支路径。这通常在SIMT(Single Instruction, Multiple Threads)架构中使用,以避免线程发散(Thread Divergence)带来的性能损失。以下是一个使用分支同步栈的简化示例,我们将使用CUDA编程模型来演示这个概念。原创 2024-08-08 15:32:42 · 957 阅读 · 0 评论 -
SIMT的疑问解答
当SIMT中的多个线程处理同一个指令时,它们会使用相同的指令代码,但是每个线程可能会使用不同的参数数据。以下是一个使用CUDA编程模型的例子,展示了如何在一个线程块中,每个线程执行相同的指令,但使用不同的参数数据。因此,即使多个线程执行相同的指令,它们使用的参数数据可以是不同的,这使得SIMT模型在处理大规模数据集时非常高效。这样,尽管所有线程执行相同的指令,但它们操作的是不同的数据,实现了SIMT模型中的并行处理。通过这种方式,每个线程独立地处理其分配的数据元素,实现了高效的并行计算。原创 2024-08-08 15:28:37 · 1058 阅读 · 0 评论 -
OPENCL之SIMT与SIMD在架构上的主要区别是什么?
总结来说,SIMT与SIMD的主要区别在于执行单元的组织方式、软件暴露的信息、灵活性和控制能力以及性能优化方面。SIMT提供了更高的灵活性和更细粒度的控制,而SIMD则在特定应用场景下表现出色。原创 2024-08-08 14:56:39 · 538 阅读 · 0 评论 -
OPENCL之SIMT
SIMT(Single Instruction, Multiple Threads,单指令多线程)是一种并行计算模型,主要用于图形处理器(GPU)和其他一些并行处理器架构中。其核心工作原理是通过在SIMT架构中,所有线程共享同一指令流,但可以在不同的数据上并行执行相同的指令。这种设计使得,从而允许它们独立执行不同的分支路径。例如,。为了处理这种情况,SIMT架构提供了特殊的分支指令来管理线程的分歧和收敛。SIMT架构将线程分组为“Warp”,。在每个指令周期内,SIMT单元会选择一个。原创 2024-08-08 14:55:12 · 533 阅读 · 0 评论 -
OPENCL之SM
总结来说,流多处理器是NVIDIA GPU的核心计算单元,负责执行CUDA线程,通过其复杂的硬件结构和并行计算能力,能够高效地进行大规模数据处理和计算。SM是一种单指令多线程(SIMT)架构的处理器,类似于单指令多数据流(SIMD)的特点,含有指令发射单元及若干个。每个SM由多个流处理器组成,这些流处理器拥有独立的寄存器和指令指针,并且共享一套取指和发射单元、常量缓存、纹理缓存以及共享内存。SM可以完成线程的创建和调度,而线程的执行则由流处理器SP完成。,多个SM可以同时处理不同的任务。原创 2024-08-08 14:26:31 · 189 阅读 · 0 评论 -
OPENCL 之PE
在不同的设备上,PE可以有不同的形式,例如在CPU上可能是一个核心,在GPU上可能是一个流处理器(Streaming Multiprocessor,SM)中的一个线程块。:例如FPGA或DSP,PE可能指的是这些设备中用于执行计算任务的特定硬件单元。在FPGA中,PE可能是可编程逻辑单元,而在DSP中,PE可能是专门的数字信号处理单元。总结来说,PE在OpenCL中是执行计算任务的基本单元,它们在不同类型的设备上有不同的实现方式,但共同的目标是利用设备的并行处理能力来加速计算任务。原创 2024-08-08 13:42:31 · 244 阅读 · 0 评论 -
gpu进行矢量绘制的过程是怎么样的?
矢量绘制是一种基于数学方程和几何形状的图形渲染方式,它不依赖于像素,而是直接在屏幕上绘制线条、曲线和形状。由于矢量图形是基于数学方程的,所以它们可以在不同的分辨率和缩放级别下保持清晰和一致的外观。这使得矢量绘制非常适合需要高质量输出和精确控制的应用程序,如图形设计、打印和出版、以及某些类型的3D渲染。与光栅化类似,矢量图形的坐标也需要经过变换,以适应不同的视角和缩放。最终,矢量图形的颜色和属性被输出到帧缓冲区。如果矢量图形需要与光栅化图形结合,GPU可能会执行深度和模板测试,以确保正确的遮挡和透明度处理。原创 2024-04-10 22:18:28 · 300 阅读 · 0 评论 -
GPU是如何根据片元的纹理坐标从纹理图像中采样颜色的?
每个顶点通常都有一组纹理坐标(UV坐标),这些坐标定义了顶点在纹理图像上的位置。纹理坐标是二维的,通常在顶点着色器中计算并传递给片元着色器。原创 2024-04-10 22:03:44 · 561 阅读 · 0 评论 -
顶点着色器是如何对顶点数据进行变换的?
顶点着色器(Vertex Shader)是图形渲染管线中的第一步,它运行在图形处理单元(GPU)上,负责对顶点数据进行各种变换和计算。顶点着色器接收输入的顶点数据,如坐标、颜色、纹理坐标等,并执行一系列操作来准备这些数据进入后续的渲染阶段。原创 2024-04-10 21:40:34 · 663 阅读 · 0 评论 -
CPU通常将顶点数据发送给GPU之前,需要做什么处理?
在计算机图形处理中,CPU(中央处理单元)和GPU(图形处理单元)协同工作以渲染和显示图形。CPU通常负责处理高级任务和逻辑,而GPU则专注于执行大量的并行计算,以高效地处理图形数据。原创 2024-04-10 21:32:46 · 370 阅读 · 0 评论