顶点着色器(Vertex Shader)是图形渲染管线中的第一步,它运行在图形处理单元(GPU)上,负责对顶点数据进行各种变换和计算。顶点着色器接收输入的顶点数据,如坐标、颜色、纹理坐标等,并执行一系列操作来准备这些数据进入后续的渲染阶段。以下是顶点着色器处理顶点数据的一般步骤:
1. 输入顶点数据
顶点着色器首先接收来自CPU的顶点数据。这些数据通常存储在顶点缓冲区(Vertex Buffer)中,并由CPU传输到GPU。顶点数据包括顶点位置、颜色、纹理坐标、法线等。
2. 变换顶点坐标
顶点着色器执行以下变换来更新顶点的位置:
模型变换(Model Transformation):将顶点从模型空间(局部坐标系)变换到世界空间。这通常涉及平移、旋转和缩放操作,使用模型矩阵(Model Matrix)来实现。
视图变换(View Transformation):将顶点从世界空间变换到相机空间(视图矩阵)。这涉及将顶点相对于观察者的位置进行变换,使用视图矩阵(View Matrix)来实现。
投影变换(Projection Transformation):将顶点从相机空间变换到裁剪空间。这通常是一个透视或正交投影,使用投影矩阵(Projection Matrix)来实现。
3. 计算法线和切线
如果顶点着色器需要计算或变换法线或切线,它会在这个阶段进行。这对于光照和纹理映射等操作非常重要。
4. 顶点属性插值
顶点着色器还会对顶点属性(如颜色、纹理坐标)进行插值,以便在片元着色器中使用。这些插值值可以是线性的或基于用户定义的插值函数。
5. 输出顶点数据
顶点着色器的输出是变换后的顶点数据,这些数据将传递给后续的渲染阶段,如片元着色器。输出数据通常包括:
- 变换后的顶点坐标:经过投影变换后的坐标,用于光栅化(Rasterization)。
- 变换后的法线和切线:用于光照计算。
- 插值后的顶点属性:如颜色、纹理坐标等,用于片元着色器。
示例代码(GLSL顶点着色器)
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos; // 输入顶点位置
layout (location = 1) in vec3 aNormal; // 输入顶点法线
layout (location = 2) in vec2 aTexCoord; // 输入顶点纹理坐标out vec3 FragPos; // 输出顶点位置
out vec3 Normal; // 输出顶点法线
out vec2 TexCoord; // 输出顶点纹理坐标uniform mat4 model; // 模型矩阵
uniform mat4 view; // 视图矩阵
uniform mat4 projection; // 投影矩阵void main() {
FragPos = vec3(model * vec4(aPos, 1.0));
Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal; // 法线变换
gl_Position = projection * view * vec4(FragPos, 1.0); // 顶点位置变换到裁剪空间TexCoord = aTexCoord;
}
在这个GLSL顶点着色器示例中,我们定义了输入顶点位置、法线和纹理坐标,并输出变换后的顶点位置、法线和纹理坐标。我们还使用了三个矩阵(模型、视图和投影)来执行顶点变换。法线需要使用模型矩阵的逆矩阵的转置来变换,以保持其垂直于表面的方向。
顶点着色器的输出数据将被送入光栅化阶段,然后是片元着色器阶段,最终生成屏幕上的像素。这个过程是实时3D图形渲染的基础。