1.渲染序列
所谓渲染序列也就是对象的绘制顺序。Unity允许我们控制一个特定对象绘制到屏幕上的顺序,因此我们可以更好地控制哪些对象应该覆盖在其他对象的上面。这个跟PS中的图层概念非常的相近。
那么渲染序列是怎么控制的呢?
默认情况下,Unity会基于对象距离摄像机的远近来排序你的对象。因此,当一个对象离摄像机越近,它就会优先绘制在其他更远的对象上面。
当然我们也可以自己控制渲染的顺序,主要是由Unity Shader中 内置的标签tags{}控制,利用这个分层化的方法去渲染你的对象。
SubShader
{
Tags { "Queue"="Geometry" }
...
}
Queue代表的是渲染序列 ,后面的Geometry指的是参数,主要用于不透明物体
我们来看下具体的参数有哪些:
Background 值为1000 ,比如用于天空盒,一般来说天空盒是最先绘制的
Geometry 值为2000 属于最常用的一种,用作不透明的物体
AlphaTest 值