【Unity Shader】 hello World

Hello World

/*
1. 暴露一个输入
2. 顶点着色器,根据顶点法线计算一个颜色值
3. 片元着色器,使用输入的颜色来调和发现计算出来的颜色
*/

// 自定义名称
Shader "Custom/02" {
    Properties{
        _Color("Color tint", Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader {
        Pass{
            CGPROGRAM

            // 定义顶点着色器  处理函数
            #pragma vertex vert
            // 定义片段着色器 处理函数
            #pragma fragment frag

            // uniform 是一种修辞,标识数据由外部应用程序初始化并传入
            // fixed4 理解为 4X1 的向量, fixed 的取值范围为 [-2,2] 一般用于定义 颜色、单位向量 这种有限值
            uniform fixed4 _Color;

            struct a2v {
                // float4 理解为 4X1 的向量, float 32位高精度浮点数
                // half:16位中精度浮点数。范围是[-6万, +6万],能精确到十进制的小数点后3.3位。
                // POSITION  NORMAL 属于语义 
                // POSITION 表示将模型空间下的顶点坐标填充给vertex属性
                // NORMAL   表示将模型空间下的顶点法线填充给normal属性
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f {
                // SV_POSITION 初步理解和POSITION基本一致,在DX10以后,一旦被作为vertex shader的输出语义,
                // 那么这个最终的顶点位置就被固定了,应该是为了性能优化
                float4 pos : SV_POSITION;
                fixed3 color : COLOR;
            };

            v2f vert (a2v v){
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.color = v.normal * 0.5 + fixed3(0.5, 0.5, 0.5);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_target {
                fixed3 c = i.color;
                // 乘法 的效果是颜色的混合,这个乘法和向量的乘法含义不一样
                // 加法 的效果是颜色偏移
                c *= _Color.rgb;
                return fixed4(c, 1.0);
            }

            ENDCG
        }
    }
    // 默认处理
    FallBack "Diffuse"
}

效果
这里写图片描述
源码
github

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