unity 2d 项目屏幕适配

本文详细介绍了Unity2D项目中如何进行屏幕适配,特别是Expand模式的工作原理和优缺点。解释了为何需要屏幕适配,以及在不同分辨率设备上可能出现的问题。通过比较Expand、Shrink和Match Width Or Height三种方案,强调了Expand模式能确保游戏内容完整显示,尽管可能产生黑边,但可通过无效内容填充解决。文章还提及了刘海屏的特殊处理方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity2d屏幕适配

  从示意图中可以看出这两种模式都有可能会出现将图片裁切,导致我们实际的游戏内容显示不完整,影响用户体验,所以此处我们选择使用expand模式。

 

  1. 为什么要做屏幕适配

因为现在市场上的手机厂商很多,屏幕分辨率也有很多,分辨率(屏幕分辨率)是屏幕图像的精密度,是指显示器所能显示的像素有多少.分辨率的单位有:(dpi点每英寸)、lpi(线每英寸)和ppi(像素每英寸)。图像的分辨率越高,所包含的像素就越多,图像就越清晰,印刷的质量也就越好。

但是也出现了问题,如果同样的图放到不同分辨率的手机上,展示出来的大小会与开发时想要展示的大小不同。如果想要在不同的分辨率显示相同的UI则需要根据每一个分辨率做相应的UI,但是这种方法会导致需要的资源很多,所以,我们是不是可以只用一套资源来让所有的分辨率都能以我们想要的方式展示出来,就需要给程序做屏幕适配。

  1. 如何实现屏幕适配

  首先我们先搞明白Canvas(实际上就是所支持的设备屏幕,调节Game视图里面的分辨率就是调节Canvas的大小,也就是选择所支持的设备屏幕大小):确切的说是搞明白Canvas

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