最近花半天时间搞定了一个美术的新需求,
在引擎计算高光的时候,加入fresnel 模型
效果图在内网没办法拿出来,
跟diffuse+ specular光照相结合的效果很不错
放张测试公式原理的rendermoney的截图吧
fresnel 公式
factor = bias + scale * (1.0f + I·N)power)
昨年年初写水面的时候,这个公式用过,factor用来控制反射和折射贴图
最近花半天时间搞定了一个美术的新需求,
在引擎计算高光的时候,加入fresnel 模型
效果图在内网没办法拿出来,
跟diffuse+ specular光照相结合的效果很不错
放张测试公式原理的rendermoney的截图吧