ARNOLD 学习笔记

  • Arnold1
    • Gamma
      Gamma是能量单位 大于1 图像变亮 反之变暗
      • 8.16位图都有GAMMA
      • OpenEXR没有嵌入GAMMA,保持线性
      • 所有软件GAMMA值为1
    • Arnold Render Setting
      • GAMMA Correction
        • 全都为2.2
    • Arnold纠正GAMMA的方法
      • Arnold Render Setting
        • Color Correction 2.2
      • Render Window
        • Display
          • ColorManage
            • image color profie
              • Linear sRGB
    • Arnold控制光的光线跟踪深度
      • Arnold Render
        • Ray Depth
          • Diffuse 漫反射
          • Glossy 光滑反射
          • Reflection 反射
          • Refraction 折射
          • Volume 体积光 灯光雾之类的
    • 渲染有透明的物体时,物体形状节点里Arnold中的Opaque关闭,不透明则打开
    • Arnold中去噪办法
      • Sample 采样
        • CameraAA 全局摄像机采样
        • Diffuse 漫发射
        • Glossy 反射
        • Refraction
        • SSS
        • Volume Indirect
        • 以上最终所填值的平方乘以CameraAA所填值的平方即为对应项目最终采样数!!
        • 灯光的Sample也要乘以CameraAA!!!
    • Arnold的图片贴图用Arnold的AIimage
  • Arnold2
    • Arnold Render
      • Sample
      • Ray Depth
    • System
      • Maya Intergration
        • Progressive Refinement 过程优化 一般不改
      • Render Settings
        • Bucket Scanning
          • 各种渲染扫描顺序几何方式
        • Bucket Size
          • 扫描大小
            • 一般默认64
    • Override
      Debug用
      • 做Rnd,检查是哪个部分出了问题
  • Arnold3 Light
    • 灯光亮度
      • Intensity 线性增加
      • Exposure 指数型增加
    • 在maya自带灯的形节点里有Arnold
    • Arnold Render
      • 创建灯光雾
      • Light形节点里indirect都为1
  • Arnold 4 Camera & 物体的Arnold节点
    • Camera
      • CameraShape
        • Arnold
          • Camera Type
            • Exposure 全局亮度
            • FilterMap 镜头蒙版 暗角什么的
              • Ramp黑白
            • Rolling Shutter 果冻效应开关 (卷帘快门 默认是全局快门)
            • DOF
              • UvRemap 用于LensDistortion
            • Motion Blur
              • Render 里面的是全局Motion Blur
    • 物体中的Arnold节点
      • Arnold Translator
        • Polymesh 普通物体
        • meshlight 物体灯光
      • Opaque
        • 有透明时关闭,没有时打开
      • Visble in Diffuse & Glossy
        • 在漫反射和反射里的可见性
      • Subdivision
        渲染细分​​
        • 模型不发生变化
          • Iteration 细分次数
            • 记得开Type
      • 渲染曲线
        • 在Nurbs曲线的形节点里
          • Rebder Curve
            • Mode
              • Ribon 头发 草
              • Thick 3D体积强,面条
      • 对集合不渲染
        • 选中物体
          • Set
            • Primary Visble
              • 会有阴影!
  • Arnold 5 Shader - Ai Standard
    • Shader
      • Ai Standard
        • Matte遮罩(类似于Surfaceshader)
          • 覆盖节点颜色
        • Diffuse
          • weight (0.5)较好
          • backlights 很薄的东西才开
        • Extends Controls
          • Direct Diffuse Scale 间接漫反射效果缩放
          • Indirect Diffuse Scale 间接漫反射效果缩放
        • Specular
          • BRDF
            • Cook torrance 自动
            • Ward 手动
          • Fresnel
            • 菲涅尔反射
          • Extends Controls
        • Reflection
          • Enable InterNal Reflection 内部反射
            • 只有透明,3S时才打开
          • Exit Color 反射最大次数颜色
        • Refraction
          • Transmittance 透明颜色
          • Exit Color 折射最大次数颜色
        • Bump
          • 贴aiBump 2D
        • Emission
          • 发射漫发射
        • Sub-surface-scattering(SSS)
          • 颜色
          • 权重
          • 半径
        • Caustics
          • 玻璃,反射,折射焦散开关
  • Arnold 6 Shader & Textures-其他常用aiShader
    • Ai Skin
      • SSS
        • 3S权重
        • Radius Multipulter 透光半径
      • Shallow Scatter 更紧 更窄的高光(次高光)
      • Specular 宽边高光(主高光)
    • Ai Wireframe(Surfaceshader+wireframe贴图不同)
    • OCC - 一定要打开Opaqie
      • aiAmbient Occulusion

    • aiUtinity Shader 万能材质
      • Shade Mode 着色器类型
      • Color Mode 选择着色模式
      • Overlay Mode 叠加线框
    • Volume Attributes
    • aiShadleCatcher 过滤物体 保留阴影
      • Catch Shadows
      • Enable Transparency 透明值( 要透明一定要打开opaque)
    • aiRaySwitch 光线转换材质
      • 光线转换材质
      • 不同的shader连给各项
      • 各项值嗦计算的则会是对应shader里的对应值
  • Arnold7 AOV分层渲染
    • 在AOV里添加想要渲染的层 设置好名字 色彩模式 和图片格式后
    • batchrender后保存在image的Multipass
  • Arnold8 Paritcles Render 粒子渲染
    • N粒子渲染
      • 在粒子shape节点里Arnold
        • Render Point As
          • poitnt
          • sphere
          • quads
    • Arnold的粒子替代是用Ar代理替代
      • Arnold
        • Export ass
        • Create
          • Bounding box
          • Point Cloud
        • 用代理替代实物
        • 大大减少资源需求
  • Arnold9 Fur and Hair 渲染
    • pxhair的shader在hairSystemShape节点里hair shader给ai Hair
    • 记得勾Override hair
    • mode
      • ribbon
      • thick
      • oriented
    • min pixel width
    • Maya Fur 不能直接在Arnold里渲染(用Mentalray渲染然后用Nuke合成)
  • Arnold10 Arnold补充
    • Stand-in
      • Stand-in要Arnold Export-ASS
    • Physical Sky
      • Turbility越低蓝天白云效果越好
      • Ground Albedo 地表颜色
      • Elevation 太阳高低
      • Azimuth 太阳角度 位置
    • FOG
      ENVIROMENT -Atmosphere-aiFog​​
      • Distance Fog密度
      • Ground Normal 0 X 0 X需要改变才能有效果(一般180)
    • aiVolumeScattering
      • ENVIROMENT -Atmosphere-aiVolumeScattering
        • 体积光,丁达尔光雾
    • makeTX & Log
      • Arnold Render
        • Diagnostics
          • Verbosity Level
            • Debug
          • File √
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