还是从需求说起吧。
项目的敌物预设需要给部分特殊碰撞体上挂一个脚本Hurt.cs来作为检测伤害的标记(至于为什么这样做,有很复杂的原因......)。
然后当子弹碰撞到带有Hurt.cs脚本的碰撞体时,则认为这个碰撞体可以受到子弹伤害。后面升级Hurt.cs功能,增加了部位标记,这个拿到Hurt.cs时,顺便可以知道是碰到身体的哪个部位(比如头部和胳膊腿儿)。
实际上光拿到这些信息是远远不够的,在我们项目中,还需要拿到敌物对象变量。
基于这一点,准备把敌物对象引用保存到Hurt.cs脚本里,这样只要碰到这个敌物的任何一个碰撞体,就能最快的拿到敌物对象了。
这个想法可行,问题在于实际上,预设制作和给预设的碰撞体挂Hurt.cs脚本都是在游戏项目之外的另外一个Unity项目里完成的,然后打包预设到游戏项目下载在使用。
这样就需求给游戏项目和预设项目都放一份相同的Hurt.cs文件,这里要保证两个项目Hurt.cs的meta文件一致(如果不一致,预设里的Hurt.cs到游戏下载后由于meta的guid不一样而丢失)。
然而,游戏项目的敌物类在预设项目中是没有的,也很难把这个类文件放到预设项目中去,比较敌物类和其他的类耦合很高。
所以,游戏项目中的Hurt.cs类和预设项目中的Hurt.cs就得有区别了。这样,c#的partial修饰符就派上用场了。
把Hurt.cs类分成两个文件Hurt.Game.cs和Hurt.Prefab.cs。
Hurt.Prefab.cs文件中文件中定义身体部位。。.结构如下
public partial class Hurt : MonoBehaviour
{
public 身体部位 当前部位;
}
Hurt.Game.cs文件中定义敌物类变量,初始化预设时给这个变量赋值以便于后期使用。
public partial class Hurt : MonoBehaviour
{
public 敌物对象 敌物1;
}
PS:游戏项目中得同时拥有Hurc.cs类的两个分类Hurt.Prefab.cs和Hurt.Game.cs文件,在两个项目中都存在的类Hurt.Prefab.cs的meta文件得保持一致。
这样的话,游戏运行中获取到的Hurt.cs既可以取到敌物实体引用,又可以取到敌物身体部位。