unity3D Button应用 长按按钮实现物体的旋转,松开时停止旋转

[unity Button旋转](unity3D Button应用 长按按钮实现物体的旋转,松开时停止旋转)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class MyRotate : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler, IPointerExitHandler, IPointerEnterHandler
{
public float Ping;
private bool IsStart = false;
private float LastTime = 0;
public int speed;

void Update()
{
    if (IsStart && Time.time - LastTime > Ping)
    {
        IsStart = true;
        GameObject mygameobject1 = GameObject.Find("Prefab");//****在双引号里填入需要旋转的物体的名称****
        mygameobject1.transform.Rotate(Vector3.left, speed * Time.time);//*Vector3.left表示旋转方向,可以根据要求任意设置。*
    }
}
public void LongPress(bool bStart)
{
    IsStart = bStart;
    LastTime = Time.time;
}

}

欢迎使用Markdown编辑器

你好! 这是你第一次使用 Markdown编辑器 所展示的欢迎页。如果你想学习如何使用Markdown编辑器, 可以仔细阅读这篇文章,了解一下Markdown的基本语法知识。

新的改变

我们对Markdown编辑器进行了一些功能拓展与语法支持,除了标准的Markdown编辑器功能,我们增加了如下几点新功能,帮助你用它写博客:

  1. 全新的界面设计 ,将会带来全新的写作体验;
  2. 在创作中心设置你喜爱的代码高亮样式,Markdown 将代码片显示选择的高亮样式 进行展示;
  3. 增加了 图片拖拽 功能,你可以将本地的图片直接拖拽到编辑区域直接展示;
  4. 全新的 KaTeX数学公式 语法;
  5. 增加了支持甘特图的mermaid语法1 功能;
  6. 增加了 多屏幕编辑 Markdown文章功能;
  7. 增加了 焦点写作模式、预览模式、简洁写作模式、左右区域同步滚轮设置 等功能,功能按钮位于编辑区域与预览区域中间;
  8. 增加了 检查列表 功能。

功能快捷键

撤销:Ctrl/Command + Z
重做:Ctrl/Command + Y
加粗:Ctrl/Command + B
斜体:Ctrl/Command + I
标题:Ctrl/Command + Shift + H
无序列表:Ctrl/Command + Shift + U
有序列表:Ctrl/Command + Shift + O
检查列表:Ctrl/Command + Shift + C
插入代码:Ctrl/Command + Shift + K
插入链接:Ctrl/Command + Shift + L
插入图片:Ctrl/Command + Shift + G

合理的创建标题,有助于目录的生成

直接输入1次#,并按下space后,将生成1级标题。
输入2次#,并按下space后,将生成2级标题。
以此类推,我们支持6级标题。有助于使用TOC语法后生成一个完美的目录。

如何改变文本的样式

强调文本 强调文本

加粗文本 加粗文本

标记文本

删除文本

引用文本

H2O is是液体。

210 运算结果是 1024.

插入链接与图片

链接: link.

图片: Alt

带尺寸的图片: Alt

居中的图片: Alt

居中并且带尺寸的图片: Alt

当然,我们为了让用户更加便捷,我们增加了图片拖拽功能。

如何插入一段漂亮的代码片

博客设置页面,选择一款你喜欢的代码片高亮样式,下面展示同样高亮的 代码片.

// An highlighted block
var foo = 'bar';

生成一个适合你的列表


  • | | |
    |–|--|在这里插入代码片
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    • 项目
      • 项目
  1. 项目1
  2. 项目2
  3. 项目3
  • 计划任务
  • 完成任务

创建一个表格

一个简单的表格是这么创建的:

项目Value
电脑$1600
手机$12
导管$1

设定内容居中、居左、居右

使用:---------:居中
使用:----------居左
使用----------:居右

第一列第二列第三列
第一列文本居中第二列文本居右第三列文本居左

SmartyPants

SmartyPants将ASCII标点字符转换为“智能”印刷标点HTML实体。例如:

TYPEASCIIHTML
Single backticks'Isn't this fun?'‘Isn’t this fun?’
Quotes"Isn't this fun?"“Isn’t this fun?”
Dashes-- is en-dash, --- is em-dash– is en-dash, — is em-dash

创建一个自定义列表

Markdown
Text-to- HTML conversion tool
Authors
John
Luke

如何创建一个注脚

一个具有注脚的文本。2

注释也是必不可少的

Markdown将文本转换为 HTML

KaTeX数学公式

您可以使用渲染LaTeX数学表达式 KaTeX:

Gamma公式展示 Γ ( n ) = ( n − 1 ) ! ∀ n ∈ N \Gamma(n) = (n-1)!\quad\forall n\in\mathbb N Γ(n)=(n1)!nN 是通过欧拉积分

Γ ( z ) = ∫ 0 ∞ t z − 1 e − t d t   . \Gamma(z) = \int_0^\infty t^{z-1}e^{-t}dt\,. Γ(z)=0tz1etdt.

你可以找到更多关于的信息 LaTeX 数学表达式here.

新的甘特图功能,丰富你的文章

Mon 06 Mon 13 Mon 20 已完成 进行中 计划一 计划二 现有任务 Adding GANTT diagram functionality to mermaid
  • 关于 甘特图 语法,参考 这儿,

UML 图表

可以使用UML图表进行渲染。 Mermaid. 例如下面产生的一个序列图::

张三 李四 王五 你好!李四, 最近怎么样? 你最近怎么样,王五? 我很好,谢谢! 我很好,谢谢! 李四想了很长时间, 文字太长了 不适合放在一行. 打量着王五... 很好... 王五, 你怎么样? 张三 李四 王五

这将产生一个流程图。:

链接
长方形
圆角长方形
菱形
  • 关于 Mermaid 语法,参考 这儿,

FLowchart流程图

我们依旧会支持flowchart的流程图:

Created with Raphaël 2.2.0 开始 我的操作 确认? 结束 yes no
  • 关于 Flowchart流程图 语法,参考 这儿.

导出与导入

导出

如果你想尝试使用此编辑器, 你可以在此篇文章任意编辑。当你完成了一篇文章的写作, 在上方工具栏找到 文章导出 ,生成一个.md文件或者.html文件进行本地保存。

导入

如果你想加载一篇你写过的.md文件或者.html文件,在上方工具栏可以选择导入功能进行对应扩展名的文件导入,
继续你的创作。


  1. mermaid语法说明 ↩︎

  2. 注脚的解释 ↩︎

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好的,这里是一个在Unity3D中使用按钮控制物体动态移动的代码示例: 首先,在Unity3D的Scene视图中创建一个游戏对象,例如一个立方体,并将其重命名为“MovementObject”。 然后,在Unity3D的Hierarchy视图中单击鼠标右键并选择“UI”>“Button”以创建一个新的按钮对象。 将新的按钮对象重命名为“MoveButton”并将其放置在场景中。 选择“MoveButton”并在其Inspector视图中添加一个新的脚本组件。 将以下代码粘贴到新的脚本组件中: ``` using UnityEngine; using System.Collections; public class MovementButton : MonoBehaviour { public GameObject movementObject; public float speed = 5.0f; public float distance = 10.0f; public bool isMoving = false; void Start () { } void Update () { if (isMoving) { movementObject.transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime); if (movementObject.transform.position.x >= distance) { isMoving = false; } } } public void MoveObject () { isMoving = true; } } ``` 上述代码做的事情是: 定义了一个叫作MovementButton的脚本组件,并定义了几个公共变量:movementObject、speed、distance和isMoving。 movementObject指定了要移动的游戏对象(在这个例子中是被命名为“MovementObject”的立方体)。 speed和distance分别定义了移动速度和移动距离。 isMoving是一个标志变量,用于指示移动是否正在进行中。 Update()函数检查isMoving标志变量的值。如果isMoving为true,则移动movementObject,并检查是否到达指定距离。如果movementObject已经移动到了指定距离,则将isMoving标志变量设置为false,从而停止移动。 最后,定义了一个叫作MoveObject()的公共函数,当按钮被单击会调用该函数。在该函数内部,设置isMoving标志变量为true,从而启动物体的移动。 完成后,将MovementButton脚本组件附加到“MoveButton”对象上,将MovementObject游戏对象拖放到MovementButton脚本组件中的movementObject字段中。 最后,运行场景并单击“MoveButton按钮,即可看到指定的游戏对象开始沿着X轴方向移动。

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