U3D光源烘培光照贴图和light probes

注意可能会犯的错误:
1).确保模型的UV值为0-1之间(需要在import settings->model面板下勾选generate lightmap uvs复选框,单击apply按钮)。
2).注意可能会犯的错误:只有静态物体才会被传递到beast进行烘培,烘培的照明和阴影都一样,所以如果要让有某物体A的阴影投射到动态物体是上,那么记得将A设置为静态物体。
如果要让运动物体产生投射到其它物体上的阴影,那么可以增加实时光照(可以调节光照强度和阴影强度),来照明所有的物体, unity可以混合lightmaps,lightprobes照明(不包含lightmaps)和实时光照阴影的 。因此制作时候布置好bakeonly, realtime only的灯光,再进行烘培,然后将动态物体在场景中移动即可。

一、光源
方向光源是最不消耗GPU资源的。点光源的阴影较消耗GPU资源。聚光灯是较消耗GPU资源的。
Area light区域光源无法用于实时光照,只适用于光照贴图烘培。
Cookie如果是平行光或聚光灯 那么可以是2D的纹理遮罩贴图,如果是点光源那么cookie要是cubemap texture立方体纹理。

只有 平行光在forward/Vertexlit渲染模式下支持阴影,其它光源类型在player setting中设置Rendering path 为deferred模式下(4.x版本非移动平台才支持)才能支持阴影。
灯光可以设置render mode important, culling mask设置, lightmapping 光照贴图(如果是bake only灯光只用在烘培中使用,realtimeonly灯光仅实时光照使用, 所以烘培下实时照明的灯光不会进行烘培照明,实时下烘培的灯光也不会进行实时照明)。
光源颜色调节:红黄色是偏暖的下午色,shadow type是设置阴影,
光照light probe和烘培见

二、光照贴图:
光照贴图技术是用来增加静态物体光照效果的技术(使用的是autodesk的beast插件),不能用来实时的处理动态光照(动态光照需要用light probe或实时光照实现)。
确保模型的UV值为0-1之间(需要在import settings->model面板下勾选generate lightmap uvs复选框,单击apply按钮),是烘培的坑,遇到多查询下,多看下文档。否则将无法对该模型进行烘培。
lightmapping窗口:
选中 Object页签可以选择每个物体,对每个物体进行烘培的参数设置。
Bake页签是烘培方式(Single Lightmaps是简单的静态光照阴影,不能表示表面凹凸即不会考虑Bump/SpecShader类型的材质(需要表现可以使用Dual lightmaps技术不过需要摄像机指定渲染路径为deferredLighting),也不能表示动态物体的光影可以用probes解决),光照贴图质量,天空光颜色,强度,LOD高模到低模计算光照贴图,光照贴图分辨率,不同物体的烘培图的间距。
Maps页签可指定probes group的引用,光照贴图个数,贴图纹理压缩启用
烘培时候light probes也会被烘培,在unity4.0后不再需要切换平台再烘培。Bake scene按钮有下拉按钮可以选择Bake Selected对修改的部分进行烘培提高烘培效率, Bake Probes。
三、烘培结果:
1.烘培在Single Light maps情况下:
unity是根据上述设置,将场景物体和光照设置,传递给beast烘培引擎,进行烘培计算,然后输出给unity使用。烘培结果后,使用相同的场景,进行了烘培的静态物体不再使用实时灯光照明,故着色不会重叠; 动态物体,还是会受到realtime only和auto类型的灯光照明
以下是静态烘培过的物体在不同的渲染路径下,会有不同的实时光照着色表现:
在摄像机渲染路径为VetexLit下使用光照贴图后,静态物体的渲染,将会使用从一个lightmapping贴图中读取烘培的光照颜色,不使用实时光照。PC上走的是另外的VertexLMRGBM的渲染pass(或XXXLMRGBM), 移动下走的是VertexLM的pass(或XXXLM)。
在摄像机渲染路径为Forward下使用unity的默认材质的烘培过的静态物体,会继续受到realtime only的Pixel光源的照明,要改变这个情况光源修改为auto或非pixel即可。Forward路径下自定义的烘培可以在basePass中应用光照贴图(因为addtion会执行多次),在addpass中计算实时的pixel光照。
在摄像机渲染路径为Deferred下:表现和Forward一致,且打开阴影选项下,移动实时光源,所有静态和非静态物体都会投射阴影。

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