Unity开发-玩家行走-CharacterControl,Rigibody,Transform控制行走实践

行走是rpg游戏中十分基础的功能,但是小白在处理的时候却又很容易犯错误,这一节,我将梳理一些行走代码的细节,希望遇到问题的小伙伴可以有所收获。

在unity中,控制人物移动的大体上来说,有如下三种方法:

  1. CharacterController组件移动物体
  2. 通过Transform组件移动物体
  3. 通过Rigibody组件移动物体

CharacterController组件

这个组件需要注意的问题

1.重力需要自己模拟,也就是y轴偏移需要自己计算,当然如果在平面上行走的话可以完全忽略这个值,直接设置为0即可
2.处理纵坐标需要考虑x,z轴有没有偏移,如果没有偏移则不要计算,否则你会遇到脸朝下的尴尬局面,
别问我怎么知道的,哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈

组件截图如下:
这里写图片描述

组件的参数介绍如下:

    Slope Limit:坡度限制。该参数用于设置自所控制的游戏对象只能爬上角度小于或等于该参数值的斜坡。
    Step Offset:台阶高度。该参数用于设置所控制的游戏对象可以迈上的最高台阶的高度。
    Skin Width:皮肤厚度。该参数决定了两个碰撞体可以相互渗入的深度,较大的参数值会产生抖动的现象,
较小的参数值会导致所控制的游戏对象被卡住,较为合理的设置是该参数值为Radius值的10%。
    Min Move Distance:最小移动距离。如果所控制的游戏对象的移动距离小于该值,
则游戏对象将不会移动,这样可避免抖动,大多数情况下该值设为0Center
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