资源优化标准
{
Mesh
{
动态模型:面片数< 3000 材质数<3 骨骼数<53
静态模型: 顶点数<500
}
Audio
{
长时间音乐:bgm 压缩格式mp3
短时间音乐:音效 非压缩格式wav
有三种压缩格式
Decompress on Load:在硬盘上压缩这个文件,并在第一次加载到内存的时候使用它,这是默认的选项,大部分情况都是用这个
Compressed in Memory:保持声音在内存中是压缩的并在播放时解压缩。这会造成更多的CPU的开销,但可以提高加载速度并减少内存消耗,适用于大文件
Stream:直接从硬盘流音频数据。他只使用了原始声音占内存大小的很小一部分。该方法使用最少的内存和最多的CPU,但是有个很明显的缺点,就是不能被引用超过一次。以及他是边使用边加载,所以不推荐手机
}
Texture
{
贴图长宽<1024
}
Shader
{
减少复杂的数学运算‘
减少使用discard:discard的使用语法就像for语句中的continue和break关键字一样。但是他是专门用于着色器片元处理
}
}
资源优化
{
模型优化
贴图优化
{
贴图-材质-Drawcal的关系
贴图合并
}
减少冗余和重复
{
Resource文件夹不管资源是否被引用都会打包进安装包,不用的资源别放Resource
不同目录下的相同资源文件,如果都被引用,那么都会打包进资源包,造成冗余。
保证同一个资源文件中只存放一个目录位置
}
资源检测分析
{
UWA工具:https://www.uwa4d.com/
}
}