不止于游戏开发 —— 访 Unity 创始人 David Helgason

5 月 11 - 13 日,Unite 2017 Shanghai 在上海国际会议中心举行。Unite 大会至今已有10年的历史,也已成为游戏、VR/AR行业中最具有权威性和影响力的活动。在会议上,Unity 创始人 David Helgason 追本溯源,与我们一起分享了 Unity 从第一届 Unite 大会开始的发展历程。

问:请问 David,从以“游戏开发大众化”为愿景研发 Unity 引擎以及后续工具服务至今,请问有哪些让您特别引以为傲,以及抱憾的事情?可否举例分享一下。

David Helgason: 如果现在让我说一件特别引以为豪的事情,就是第一届 Unite 大会。那是 2007 年在旧金山召开的,当时公司只有 10 个人,其中2个还是实习生,但我觉得还是需要开这样一个全球性的大会。最终来了 32 个人,还有一些人是从其他国家远道而来,而我们还是开了三天的会,包括 Keynote 演讲和技术内容。但是我觉得那一次让我们非常引以为豪,我们满怀志向地将这个公司打造成一个国际化的环球大公司,恰巧是从那时开始。

但是那一届会也有一个瞬间让我觉得特别尴尬,当时有一个 14 岁的实习生,进行了一个关于特效的演讲。他非常非常厉害,那个演讲也非常棒。我当时就在观众席后面站着,旁边站着最厉害的开发者,他现在也在我的公司,我这个同事说,完了,这个小孩讲的特别好,我们看上去像傻瓜一样。那个时候就有点尴尬,但是 Unity 永远欢迎最厉害最聪明的人才,这也是为什么我们能够让这样的一个社区不断壮大。

问:我们关注 Unity 已有多年,会发现 Unity 最开始是想从事游戏开发,但到现在,已经不止于游戏引擎,还包括多平台、数据分析、广告等,那么,我们是否可以认为 Unity 以服务开发者为核心,帮助其实现更多商业化的可能性?

David Helgason:简单来说,我们的确一开始从制作游戏起家,但是做的比较烂,后来就转去做技术了。我觉得我们还是蛮喜欢做技术这块,也做的比较好,我们也非常愿意把引擎的技术给到我们开发者,去服务于我们的开发者,这也是大众开发的起源。然后我们最后认为,我们的愿景是希望能够使开发者更好做他们的工作,这一切非常自然而然就引出了后期这样的一些业务,因为你要去支持一个开发者的话,不能只是从技术层面去支持,还有很多的方面。包括你要有资金的一个流入去开发和拓展新的客户,保证这样的社区。

所以我觉得可以说,后面发生的这一切都是我们最初的,把技术提供给开发者这个想法的衍生物。而且随着我们和游戏内,可能说体量或者规模越来越大的合作伙伴去沟通,去合作,我们也不断去发现和挖掘行业内的这种需求,我们往往都是去选择那些挑战最大、价值最高那样一些问题,一起去克服,去解决。让你做着做着的时候,一回头就发现所有这些业务本身已经构筑成一个完整的服务体系或者说构筑成了一个平台。

问:在 Unity 整个发展历程中,最重要的几个拐点是什么?同时,Unity 从发展至今,一直专注于游戏领域,是否还有其他突破点?

David Helgason:要说拐点或里程碑的时刻,我觉得每年 Unity 都会给我惊喜,每一年都可以算得上很重要的一年,我觉得最令我们惊喜或吃惊的是,可以看到我们这些工具,可能从一开始仅仅用于游戏之上,慢慢地去用到更多的产业,用到不同的方方面面,包括在中国,中国是最大的市场,也就是在中国使用 Unity 做游戏开发的人数相对于全球其他市场来说是最多的。

可能最早期,Unity 这些工具或者除了游戏之外,是应用在建筑可视化设计,或者培训模拟方面,但是这几年我们看到的一个趋势是随着 XR 平台这样的诞生,3D 互动产品的范围的一个扩大,几乎进入人们生活的方方面面,甚至会和一些生物化材料去合作,变成你身体的一部分,这些对于我们来说,3D 的技术也好,进入到各个领域,各个方面的产品都是可以预见得到。

追本溯源一下,从 2012 年 Unity 开辟大中华区,包括 Unite 在中国,你觉得中国市场发生怎样的变化,Unity 又是如何契合中国本土的需求的?

David Helgason:我经常来到中国,的确感觉中国的游戏市场是非常有活力,每年都有很多好玩有趣的游戏诞生,而且是能够看到从最早的一个 2D 的游戏为主,到最后使用 Unity 的人越来越多,3D 的游戏也是越来越多。中国市场我认为有一个特点,就是竞争相当激烈。不仅仅是开发者与开发者之间,平台与平台之间竞争也很激烈,而且开发者和平台之间的关系比较复杂,对于 Unity 来说,我们能够做就是尽可能把最适合最能够支持到开发者的产品带到中国来,在这里打造我们的社区。

我们 Unity 在这边还是有比较大的团队,来支持中国开发者他们这样的一个创造和创意,除此之外,我觉得说,这种产品,这种服务和社区这方面的打造,使我们能够支持中国开发者最好的方式了。

目前在 VR 行业里面的各方,包括像 Unity 这样的引擎方都是在努力降低 VR 内容开发的门槛。但是另外一方面说,VR 内容不好实际上会降低大众对于 VR 的期待度,你如何看待二者之间的平衡问题?

David Helgason:我觉得你说的这个问题,或者你说的这个两难,其实在手机游戏,在 PC 游戏,也是有相同的问题。我们要接受,人们在做开发的时候,可能开发的第一个产品不好,然后第二个、第三个产品会有进步。我觉得这不是一个特别大的问题,我相信在这样一个大的市场当中,是金子总是会发光。但是我觉得我们现在面临的问题,算是在 VR 的一个起步初始阶段,很多人不知道怎么玩 VR 游戏,或者对于内容应用并不熟悉,在推广上面的问题。所以我觉得我们其实最大的一个解决方法,还是去鼓励大家多尝试失败学习再尝试这样的过程。包括互相去学习,互相去交流,这也是为什么我们会有 Unity 大会这样的一个会议,举办的宗旨之一。

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