Unity企业内训(第5讲:UGUI)(Yanlz+Unity+UGUI+立钻哥哥+Canvas+EventSystem+Panel+Text+Image+Button+Slider+Layout+)

《Unity企业内训》

版本

作者

参与者

完成日期

备注

Unity_Training_V01_1.0

严立钻

 

2018.09.11

 

 

 

 

 

 

 

##《Unity企业内训》发布说明:

++++“Unity企业内训”是对企业内非程序员岗位的Unity普及,比如产品运营等,让相关人员熟悉Unity开发过程,更了解程序员的开发流程和技能点;有利于沟通交流和产品需求提出及优化;

++++“Unity企业内训”定位是非程序员岗位,再次声明:程序员请绕行,产品运营美术等请进入

 

 

##《Unity企业内训》目录:

++++Unity企业内训(目录)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82634668

#第1讲:Unity中C#开发基础

#第2讲:Unity引擎基础

#第3讲:Unity面向组件开发

#第4讲:Unity物理系统

#第5讲:UGUI

#第6讲:Unity动画系统

#第7讲:Unity特效渲染

#第8讲:Unity数据存储

#第9讲:Unity中Sqlite数据库

#第10讲:Unity中的资源管理

#第11讲:Unity中的性能优化

#第12讲:Unity网络

#第13讲:设计模式

#第14讲:UML类图

#第15讲:Shader编程

#第16讲:游戏框架

#第17讲:Lua热更新

#第18讲:UnityAPI

#第19讲:VIVE开发

#第20讲:Oculus开发

#第21讲:Unity案例分析

#第22讲:VRTK跨平台开发

 

 

 

 

 

 

 

#第5讲:UGUI

#第5讲:UGUI

#第5讲:UGUI

++++5.1、UGUI概述

++++5.2、UGUI画布

++++5.3、UGUI基本控件

++++5.4、Canvas三种模式

++++5.5、布局控件

++++5.6、拉动效果

++++5.7、回调函数

++++5.8、UGUI背包系统

++++5.9、UGUI小地图

++++5.10、Application类,SceneManager类

++++5.11、工程打包发布

 

 

 

 

 

##5.1、UGUI概述

##5.1、UGUI概述

++5.1、UGUI概述

++++5.1.1、Unity界面发展史

++++5.1.2、UGUI特点

++++5.1.3、UGUI优点

 

 

###5.1.1、Unity界面发展史

###5.1.1、Unity界面发展史

++5.1.1、Unity界面发展史

++++立钻哥哥:onGUI】=>【GUI插件 NGUI】=>【新版本界面 UGUI

 

 

 

###5.1.2、UGUI特点

###5.1.2、UGUI特点

++5.1.2、UGUI特点

++++立钻哥哥:新的UI系统是从Unity4.6开始被集成到Unity编译器中的

++++对于开发者而言的三个优点:效率高效果好;易于使用和扩展;与Unity的兼容性高

++++新的UGUI系统具有的特点:

--1、引擎内置,结合更加紧密;

--2、运行稳定,操作方便

 

 

 

###5.1.3、UGUI优点

###5.1.3、UGUI优点

++5.1.3、UGUI优点

++++立钻哥哥:UGUI与老版本的onGUI相比:

++++1、独立的坐标体系

++++2、全新的事件机制

++++3、更佳高效率的运转效率

 

++UGUI与GUI插件 NGUI相比

++++1、由 NGUI创始人参与开发

++++2、与Unity结合更加密切

++++3、自适应系统更加完善

++++4、更方便的深度处理

++++5、省去Altas,直接使用Sprite Packer

 

 

 

 

 

 

 

 

##5.2、UGUI画布Canvas

##5.2、UGUI画布Canvas

++5.2、UGUI画布

++++5.2.1、创建UGUI控件

++++5.2.2、Canvas画布

 

 

###5.2.1、创建UGUI控件

###5.2.1、创建UGUI控件

++5.2.1、创建UGUI控件

++++立钻哥哥:

++++[第一种方式]:在Hierarchy当中通过[右键]=>[UI]=>找到相应的UI控件

++++[第二种方式]:通过工具栏[GameObject]=>[UI]=>找到相应的UI控件

 

 

 

 

###5.2.2、Canvas画布

###5.2.2、Canvas画布

++5.2.2、Canvas画布

++++立钻哥哥:当创建任意一个UI控件的时候可以看到在层级视图当中,不但生成我们创建的控件,还会同时创建一个CanvasEventSystem

++++UGUI画布也称为Canvas,UGUI是所有控件的父类;所有UGUI控件都必须绘制在画布上面

++++当创建UGUI控件时,工程当中没有Canvas的时候会自动创建CanvasEventSystem

 

+++Canvas画布

++++立钻哥哥:Canvas是画布,是所有UI控件的根类,也可以看作所有UI控制的父物体,所有UI控件都必须在Canvas上面绘制;Canvas是一个带有Canvas组件的游戏物体

 

++EventSystem事件系统

++++立钻哥哥:EventSystem是事件系统,负责监听用户的输入

++++创建UI控件时,当层级视图当中没有CanvasEventSystem系统会帮我们自动创建

 

 

 

 

 

 

 

##5.3、UGUI基本控件

##5.3、UGUI基本控件

++5.3、UGUI基本控件

++++5.3.1、Text控件

++++5.3.2、Image控件

++++5.3.3、RawImage控件

++++5.3.4、Button控件

++++5.3.5、Slider控件

++++5.3.6、ScrollBar控件

++++5.3.7、Toggle控件

++++5.3.8、InputField控件

++++5.3.9、Panel控件

++++5.3.10、RectTransform位置

++++5.3.11、Pivot中心点

++++5.3.12、Anchor锚点

 

 

###5.3.1、Text控件

###5.3.1、Text控件

++5.3.1、Text控件

++++立钻哥哥:Text控件是用来显示文本的文本控件,选中Text可以查看属性

 

++Text属性

++++立钻哥哥:Text的属性可以在Inspector当中通过Text组件进行设置,也可以在代码当中进行动态设置

Text myText;

 

void Start(){

    myText = GetComponent<Text>();

 

    myText = 立钻哥哥;

    myText.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;

    myText.fontSize = 20;

    myText.fontStyle = FontStyle.BoldAndItalic;

    myText.color = Color.red;

}

 

 

 

 

###5.3.2、Image控件

###5.3.2、Image控件

++5.3.2、Image控件

++++立钻哥哥:Image控件主要是用来显示图片,显示图片的格式是Sprite

 

++[Image Type]

++++立钻哥哥:[Image Type]总共有四种选项:Simple、Tilled、Sliced、Filled

++++[Simple]:显示单个会拉伸

++++[Tilled]:平铺显示,图片按照原始显示

++++[Sliced]:按照九宫格显示,拉伸区域只会在九宫格中间

++++[Filled]:填充显示,可以根据不同的填充方式模拟技能冷却等效果

 

++[Image Type]的[Filled填充模式]

++++立钻哥哥:[Image Type]的Filled填充模式常可以用来制作血条,冷却技能等

Image myImage;

 

void Start(){

    myImage = GetComponent<Image>();

 

    myImage.filledMethod = Image.FillMethod.Radial180;

}

 

bool isFilled = true;

void Update(){

    if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)){

        isFilled = false;

    }

 

    if(!isFilled){

        myImage.fillAmout += Time.deltaTime;

 

        if(myImage.fillAmout >= 1){

            myImage.fillAmount = 1;

            isFilled = true;

        }

    }

}

 

 

 

 

###5.3.3、RawImage控件

###5.3.3、RawImage控件

++5.3.3、RawImage控件

++++立钻哥哥:RawImage也是用来显示图片的控件

++++Image控件的差别就是Image显示图片的格式为SpriteRawImage显示图片的格式为Texture

++++RawImage可以控制行列

 

 

 

 

###5.3.4、Button控件

###5.3.4、Button控件

++5.3.4、Button控件

++++立钻哥哥:Button按钮控件,包含的Text控件用于显示按钮的文本

 

++++当某个UGUI控件添加了Button组件:便拥有了按钮点击的功能

 

++Transition过渡效果

++++立钻哥哥:Transition用于设置按钮在不同状态间的过渡效果,共有四种方式:NoneColor TintSprite SwapAnimation

++++[None]:无过渡效果

++++[Color Tint]:设置不同状态不同颜色来过渡

++++[Sprite Swap]:设置不同图片来过渡不同状态

++++[Animation]:设置不同动画过渡不同状态

 

++Button按钮添加监听事件

++++立钻哥哥:利用[onClick.AddListener()]添加监听事件

Button myBtn;

 

void Start(){

    myBtn = GetComponent<Button>();

    myBtn.onClick.AddListener(MyBtnClick);

}

 

void MyBtnClick(){

    Debug.Log(立钻哥哥:按钮被点击了);

}

 

 

 

 

###5.3.5、Slider控件

###5.3.5、Slider控件

++5.3.5、Slider控件

++++立钻哥哥:Slider是滑动条

 

++Slider滑动条添加监听事件

++++立钻哥哥:可以利用[onValueChanged.AddListener()]添加监听事件

Slider mySlider;

 

void Start(){

    mySlider = GetComponent<Slider>();

    mySlider.onValueChanged.AddListener(YanlzSliderValueChange);

}

 

public void YanlzSliderValueChange(float value){

    Debug.Log(立钻哥哥:滑动条变化value =  + value);

}

 

 

 

 

###5.3.6、ScrollBar控件

###5.3.6、ScrollBar控件

++5.3.6、ScrollBar控件

++++立钻哥哥:ScrollBar滑动条;Scrollbar层级视图中包含了滑块Handle

 

 

 

 

###5.3.7、Toggle控件

###5.3.7、Toggle控件

++5.3.7、Toggle控件

++++立钻哥哥:Toggle单选框;可以用来创建开关按钮;层级视图中包含了显示背景的[Background]和显示文本的[Label]

 

++Toggle属性

++++立钻哥哥:Toggle属性:其中Group表示当前选中框是否属于某一组选中框,若是的话则所有选中框只能选中一个

 

++Toggle单选框添加监听事件

++++立钻哥哥:利用[onValueChanged.AddListener()]添加事件

Toggle myToggle;

 

void Start(){

    myToggle = GetComponent<Toggle>();

    myToggle.onValueChanged.AddListener(YanlzToggleAction);

}

 

void YanlzToggleAction(bool isOn){

    Debug.Log(立钻哥哥:单选框点击value:  + isOn);

}

 

 

 

 

###5.3.8、InputField控件

###5.3.8、InputField控件

++5.3.8、InputField控件

++++立钻哥哥:InputFiled输入框;InputField层级视图中包含[Placeholder]和[Text]

++++[Placeholder]:用于显示占位符,即输入框没有输入文本时显示的文本

++++[Text]:用于显示输入的内容

 

++InputField属性

++++立钻哥哥:

 

++InputField输入框添加监听事件

++++立钻哥哥:利用[onEndEdit.AddListener()]添加监听事件

InputField myInputField;

 

void Start(){

    myInputField = GetComponent<InputField>();

    myInputField.onEndEdit.AddListener(YanlzInputFieldEndEdit);

}

 

void YanlzInputFieldEndEdit(string text){

    Debug.Log(立钻哥哥:文本框当中的文本: + text);

}

 

 

 

 

###5.3.9、Panel控件

###5.3.9、Panel控件

++5.3.9、Panel控件

++++立钻哥哥:Panel面板,功能相当于空间的容器,里面可以存放其他控件

++++Panel面板的作用:使用Panel控件可以整体移动和处理一组控件

++++[设计规范]:一个功能完备的UI界面会使用多个Panel控件

 

 

 

 

###5.3.10、RectTransform位置

###5.3.10、RectTransform位置

++5.3.10、RectTransform位置

++++立钻哥哥:[RectTransform]的作用是用来计算UI的位置和大小

++++[RectTransform]继承于Transform,具有Transform的所有特征,通过[RectTransform]能够实现基本的布局和层次控制

 

++[RectTransform]属性

++++立钻哥哥:[RectTransform]中专有属性:Pos X,Pos Y;PivotAnchorWidth&HeightLeft,Right,Top,Botton

++++[Pos X, Pos Y]:Pivot与Anchor的距离

++++[Pivot]:中心点,中轴

++++[Anchor]:锚点

++++[Width & Height]:宽与高,相对于锚点

++++[Left, Right, Top, Botton]:左右上下

 

 

 

 

###5.3.11、Pivot中心点

###5.3.11、Pivot中心点

++5.3.11、Pivot中心点

++++立钻哥哥:Pivot中心点:按下[T键]选中某一个UI控件即可看到UI控件的中心点

++++中心点也叫中心轴,当鼠标拖动UI控件进行旋转的时候会围绕中心点旋转

++++中心点为矩形的一部分

++++0对应左下角;1对应右上角

 

 

 

 

###5.3.12、Anchor锚点

###5.3.12、Anchor锚点

++5.3.12、Anchor锚点

++++立钻哥哥:Anchor锚点表示的是相对于父级矩形的子矩形区域

++++Anchor锚点有多种摆放方式:可以为矩形、点状、线状

++++Anchor锚点移动范围仅限于父级视图当中

++++[Anchor锚点呈点状]:当UI的锚点为中心点时,不管父控件的大小怎么改变,UI距离锚点的位置固定,大小固定

++++[Anchor锚点与组件本身重合]:当UI的锚点为四方形或者与UI本身大小相同的时候,UI的大小与父控件的大小变换成正比

++++[Anchor锚点与父物体重合]:当UI控件的锚点与父物体重合的时候,不管父物体怎么变化,UI控件四条边相对于锚点四条边的距离保持不变

++++[Anchor锚点呈线状]:当UI控件的锚点呈线状并为竖直方向时,则UI控件竖直方向的大小与父物体竖直方向的大小成正比,水平方向大小不变;当锚点呈线状并且为水平方向时,则水平方向大小与父物体水平方向的大小成正比,竖直方向大小不变

 

 

 

 

 

 

 

##5.4、Canvas三种模式

##5.4、Canvas三种模式

++5.4、Canvas三种模式

++++5.4.1、Canvas画布

++++5.4.2、Canvas渲染模式

 

 

###5.4.1、Canvas画布

###5.4.1、Canvas画布

++5.4.1、Canvas画布

++++立钻哥哥:Canvas画布是所有UGUI控件的根类,所有UGUI控件的绘制都必须在Canvas

++++创建Canvas有两种方式

--方式1:直接添加Canvas

--方式2:添加控件的时候由系统自动添加

 

 

 

 

###5.4.2、Canvas渲染模式

###5.4.2、Canvas渲染模式

++5.4.2、Canvas渲染模式

++++立钻哥哥:Canvas组件中可以通过[RenderMode]来设置Canvas的渲染模式

++++官方参考:https://docs.unity3d.com/Manual/UICanvas.html

++++Canvas共有三种渲染模式:[Screen Space-Overlay][Screen Space-Camera][World Space]

++++[Screen Space-Overlay]:不需要UI摄像机,Canvas画布将会一直出现在摄像机的最前面

++++[Screen Space-Camera]:需要一个UI Camera,支持UI前方显示3D模型和粒子系统

++++[World Space]:UI控件成为3D场景当中一部分,VR中UI都是[World Space]模式

 

++[Screen Space-Overlay]模式

++++立钻哥哥:[Screen Space-Overlay]模式的画布将呈现在摄像机最前面,其他所有物体都会被遮挡,即使没有主摄像机,画布也会显示出来

 

++[Screen Space-Camera]模式

++++立钻哥哥:[Screen Space-Camera]模式可以设置[Plane Distance]为Canvas与摄像机的距离,三维物体处于Canvas与摄像机之间的物体将会被显示出来,Canvas后面的将会被覆盖

 

++[World Space]模式

++++立钻哥哥:[World Space]模式下Canvas相对于三维世界中的一部分,相当于一个GameObject,可以对其进行平移,缩放,旋转

++++VR中的Canvas都是这种模式([World Space])

 

 

 

 

 

 

 

##5.5、布局控件

##5.5、布局控件

++5.5、布局控件

++++5.5.1、LayoutGroup组件

++++5.5.2、Horizontal Layout Group组件

++++5.5.3、Vertical Layout Group组件

++++5.5.4、Grid Layout Group组件

 

 

###5.5.1、LayoutGroup组件

###5.5.1、LayoutGroup组件

++5.5.1、LayoutGroup组件

++++立钻哥哥:Unity提供了布局组件,便于对子控件进行布局;一个控件上面只能有一种布局组件

++++Layout布局组件有三种:

--1、水平布局:Horizontal Layout Group

--2、垂直布局:Vertical Layout Group

--3、网格布局:Grid Layout Group

 

 

 

 

###5.5.2、Horizontal Layout Group组件

###5.5.2、Horizontal Layout Group组件

++5.5.2、Horizontal Layout Group组件

++++立钻哥哥:水平布局:Horizontal Layout Group

++++[Padding]:上下左右的边距

++++[Spacing]:子控件在水平方向上的间距

++++[Child Alignment]:子控件在水平方向上的排列方式

++++[Child Force Expand]:自适应宽高,是否强行扩大布局元素以填补额外可用的空间

 

 

 

 

###5.5.3、Vertical Layout Group组件

###5.5.3、Vertical Layout Group组件

++5.5.3、Vertical Layout Group组件

++++立钻哥哥:垂直布局:Vertical Layout Group

++++[Padding]:上下左右的边距

++++[Spacing]:子控件在垂直方向上的间距

++++[Child Alignment]:子控件在垂直方向上的排列方式

++++[Child Force Expand]:自适应宽高,是否强行扩大布局元素以填补额外可用的空间

 

 

 

 

###5.5.4、Grid Layout Group组件

###5.5.4、Grid Layout Group组件

++5.5.4、Grid Layout Group组件

++++立钻哥哥:网格布局:Grid Layout Group

++++[Padding]:上下左右的边距

++++[Cell Size]:单元格的大小

++++[Spacing]:单元格在X与Y轴方向上的间距

++++[Start Corner]:第一个元素开始的位置

++++[Start Axis]:元素排列沿着哪一个方向轴

++++[Child Alignment]:子元素对齐方式

++++[Constraint]:填充方式,可以固定行和列

 

 

 

 

 

 

 

##5.6、拖动效果

##5.6、拖动效果

++5.6、拖动效果

++++5.6.1、ScrollView滑动视图

++++5.6.2、ScrollRect组件

++++5.6.3、自定义滑动视图

 

 

###5.6.1、ScrollView滑动视图

###5.6.1、ScrollView滑动视图

++5.6.1、ScrollView滑动视图

++++立钻哥哥:使用ScrollView滑动视图制作的界面视图,可以上下滑动查看更多的选项

++++[Viewport]为滑动视图显示的内容

++++[Scrollbar Horizontal]:为横向滑动条

++++[Scrollbar Vertical]:为纵向滑动条

 

 

 

 

###5.6.2、ScrollRect组件

###5.6.2、ScrollRect组件

++5.6.2、ScrollRect组件

++++立钻哥哥:ScrollView滑动视图当中起滑动功能的组件是[ScrollRect],通过[ScrollRect]可以设置跟滑动相关的属性

++++[Content]:可滑动的区域

++++[Horizontal, Vertical]:水平,垂直方向是否可滑动

++++[Movement Type]:滑动方式,包括:无限制滑动,弹力限制,无弹力限制

++++[Elasticity]:回弹的弹力大小

++++[Inertia]:惯性

++++[Deceleration Rate]:减速的速率

++++[Scroll Sensitivity]:滑动的灵敏度

++++[Horizontal Scrollar]:横向滑动条

++++[Vertical Scollbar]:垂直滑动条

 

 

 

 

###5.6.3、自定义滑动视图

###5.6.3、自定义滑动视图

++5.6.3、自定义滑动视图

++++立钻哥哥:自定义滑动视图:[Scroll Rect]+[Vertical Layout Group]+[Mask]

++++[步骤一]:创建滑动视图“ScrollButton”,添加[Scroll Rect]组件

++++[步骤二]:在ScrollButton下创建内容视图Content,将其赋值给[Scroll Rect][Content属性]

++++[步骤三]:给Content添加布局组件[Vertical Layout Group],让子视图能够垂直布局

++++[步骤四]:给ScrollButton添加[Mask组件],超过ScrollButton本身大小的不显示

 

 

 

 

 

 

 

##5.7、回调事件

##5.7、回调事件

++5.7、回调事件

++++5.7.1、EventSystem

++++5.7.2、UGUI的回调方法

++++5.7.3、事件使用示例

 

 

###5.7.1、EventSystem

###5.7.1、EventSystem

++5.7.1、EventSystem

++++立钻哥哥:EventSystem对象下有三个组件:[EventSystem]、[Standalone Input Module]、[Touch Input Module]

++++[EventSystem]:主要用于负责处理输入、射线投射以及发送事件

++++[StandaloneInputModule]:继承自BaseInputModule

++++[TouchInputMoudle]:继承自BaseInputModule

++++[BaseInputModule]:是一个基类模块,负责发送输入事件(点击,拖拽,选中)到具体对象

++++一个场景当中只能有一个[EventSystem],并且需要[BaseInputModule]组件才能协助工作

 

 

 

 

###5.7.2、UGUI的回调方法

###5.7.2、UGUI的回调方法

++5.7.2、UGUI的回调方法

++++立钻哥哥:输入模块[StandaloneModule]和[TouchInputModule]两个组件会检测到用户的一些输入事件,并且以事件的方式通知目标对象;实现这些回调方法需要实现相应的接口

 

++UGUI常用的回调事件

++++立钻哥哥:UGUI常用的回调事件:OnPointerEnter()、OnPointerExit()、OnPointerDown()、OnPointerUp()、OnPointerClick()、OnPointerDrag()、OnDrag()、OnEndDrag()

++++[void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)]:IPointerEnterHandle:鼠标进入

++++[void OnPointerExit(PointerEventData eventData)]:IPointerExitHandle:鼠标离开

++++[void OnPointerDown(PointerEventData eventData)]:IPointerDownHandle:鼠标点下

++++[void OnPointerUp(PointerEventData eventData)]:IPointerUpHandle:鼠标抬起

++++[void OnPointerClick(PointerEventData eventData)]:IPointerClickHandle:鼠标点击

++++[void OnPointerDrag(PointerEventData eventData)]:IBeginDragHandle:开始拖拽

++++[void OnDrag(PointerEventData eventData)]:IDragHandle:拖拽中

++++[void OnEndDrag(PointerEventData eventData)]:IEndDragHandle:结束拖拽

 

 

 

 

###5.7.3、事件使用示例

++5.7.3、事件使用示例

++++立钻哥哥:以Button为例添加事件,有三种方式:

--(1)实现接口,触发回调事件

--(2)在Unity引擎中绑定

--(3)给按钮添加监听事件

 

++(1)实现接口,触发回调事件

++++立钻哥哥:重写[IPointerClickHandler]接口中的[OnPointerClick()]方法

using UnityEngine.UI;

using UnityEngine.EventSystems;

 

public class YanlzButtonController : MonoBehaviour, IPointerClickHandler{

    public void OnPointerClick(PointerEventData eventData){

        Debug.Log(立钻哥哥:按钮被点击了);

    }

}    //立钻哥哥:继承IPointerClickHandlder接口

 

++(2)在Unity中绑定

++++立钻哥哥:Button组件中的[OnClick()]属性中绑定

public class YanlzButtonController : MonoBehaviour{

    public void ButtonClickListener(){

        Debug.Log(立钻哥哥:按钮点击响应事件);

    }

}

 

++(3)给按钮添加监听事件

++++立钻哥哥:利用[onClick.AddListener()]方式实现

Button myBtn;

 

void Start(){

    myBtn = GetComponent<Button>();

    myBtn.onClick.AddListener(YanlzTestBtnClick);

}

 

void YanlzTestBtnClick(){

    Debug.Log(立钻哥哥:测试按钮点击!);

}

 

 

 

 

 

 

 

 

##5.8、UGUI背包系统

##5.8、UGUI背包系统

++5.8、UGUI背包系统

++++立钻哥哥:UGUI应用最多的地方就是背包系统了,其综合性比较强,背包系统做好了,其移植性和重用性都比较好

++++背包里面最主要的功能是物品拖动应用到角色身上,以及物品与物品之间的交换

++++UGUI在游戏中实现“商店”方面等应用也比较多

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

#第6讲:Unity动画系统

#第6讲:Unity动画系统

++++Unity企业内训(第6讲)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/84207696

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

++立钻哥哥推荐的拓展学习链接(Link_Url)

立钻哥哥推荐的拓展学习链接(Link_Url)

++++立钻哥哥Unity 学习空间: http://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/

++++Unity企业内训(目录)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82634668

++++Unity企业内训(第1讲)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82634733

++++Unity企业内训(第2讲)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82861180

++++Unity企业内训(第3讲)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82927699

++++Unity企业内训(第4讲)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83479776

++++Unity企业内训(第5讲)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83963811

++++VR实验:以太网帧的构成https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82598140

++++FrameVR示例V0913https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82808498

++++FrameVR示例V1003https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83066516

++++SwitchMachineV1022https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83280886

++++PlaySceneManagerV1022https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83280886

++++计算机组成原理(教材篇)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82719129

++++HTC_VIVE开发基础https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81989970

++++Oculus杂谈https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82469850

++++Oculus安装使用https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82718982

++++VRTK杂谈https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82562993

++++VRTK快速入门(杂谈)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82955267

++++VRTK官方示例(目录)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82955410

++++VRTK代码结构(目录)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82780085

++++VRTK(SceneResources)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82795400

++++VRTK_ControllerEventshttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83099512

++++VRTK_InteractTouchhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83120220

++++Unity5.x用户手册https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81712741

++++Unity面试题ABChttps://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630687

++++Unity面试题Dhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/78630838

++++Unity面试题Ehttps://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630913

++++Unity面试题Fhttps://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/78630945

++++Cocos2dx面试题https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/78630967

++++Lua快速入门篇(Xlua拓展):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81173818

++++Lua快速入门篇(XLua教程):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81141502

++++Lua快速入门篇(基础概述)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81041359

++++框架知识点https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/80862879

++++游戏框架(UI框架夯实篇)https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80781140

++++游戏框架(初探篇)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/80630325

++++设计模式简单整理https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79839641

++++专题:设计模式(精华篇)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81322678

++++U3D小项目参考https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80141811

++++Unity案例(Vehicle)https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82355876

++++UML类图https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80289461

++++Unity知识点0001https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80302012

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++++C#集合https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631175

++++C#泛型https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631141

++++C#接口https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631122

++++C#静态类https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630979

++++C#中System.String类https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630945

++++C#数据类型https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630913

++++Unity3D默认的快捷键https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630838

++++游戏相关缩写https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630687

++++UnityAPI.Rigidbody刚体https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81784053

++++UnityAPI.Material材质https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81814303

++++UnityAPI.Android安卓https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81843193

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