【Unity Shader实战】卡通风格的Shader(一)


写在前面


本系列其他文章:


呜,其实很早就看到了这类Shader,实现方法很多,效果也有些许不一样。从这篇开始,陆续学习一下接触到的卡通类型Shader的编写。


本篇的最后效果如下(只有怪物和苹果部分):



本篇文章里指的卡通效果具有如下特点:

  • 简化了模型中使用的颜色 
  • 简化光照,使模型具有明确的明暗区域 
  • 在模型边缘部分绘制轮廓(也就是描边)


我们再来回顾一下Unity Surface Shader的pipeline。(来源:Unity Gems



由上图可以看出,我们一共有4个可修改渲染结果的机会(绿色方框中的代码)。在理解这个的基础上,我们来真正学习如何实现上述效果。


简化颜色


在第一步中,我们只实现一个最常见的Bump Diffuse Shader,在这个基础上添加一点其他的技巧来实现简化颜色的目的。Unity的内置Shader也包含了Bump Diffuse Shader,它的作用很简单,就是用一张贴图(也叫法线贴图)记录了模型上的凹凸情况,以此来作为顶点的法线信息,渲染出来的模型也就有了凹凸不平的感觉(详情可见Unity官网)。


基本的Bump Diffuse Shader代码如下:

Shader "Example/Diffuse Bump" {
    Properties {
      _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
      _BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {}
    }
    SubShader {
      Tags { "RenderType" = "Opaque" }
      CGPROGRAM
      #pragma surface surf Lambert
      struct Input {
        float2 uv_MainTex;
        float2 uv_BumpMap;
      };
      sampler2D _MainTex;
      sampler2D _BumpMap;
      void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
        o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
        o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
      }
      ENDCG
    } 
    Fallback "Diffuse"
  }


效果如下:




接下来,我们进行以下步骤:

  1. Properties块中添加如下新的属性:
    _Tooniness ("Tooniness", Range(0.1,20)) = 4

  2. SubShader块中添加对应的引用:
    float _Tooniness;

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