三、如何使用osg实现模型裁剪

目录

一、使用裁剪节点对模型进行裁剪

1.静态剖切:创建一个ClipPlane即可

2.动态剖切


一、使用裁剪节点对模型进行裁剪

1.静态剖切:创建一个ClipPlane即可

  • 单面剖切
osg::Plane plane;
osg::Vec3f plane_normal;
plane_normal = osg::Vec3f(1.0, 0., 0.);//切割法线反方向
plane.set(plane_normal, osg::Vec3f(0.,0.,0.));
osg::ref_ptr<osg::ClipPlane> clip_plane = new osg::ClipPlane;
clip_plane->setClipPlane(plane);
//要剖切的节点设置状态
node->getOrCreateStateSet()->setAttributeAndModes(clip_plane, osg::StateAttribute::ON);
  • 多面组合静态剖切
osg::ref_ptr<osg::ClipPlane> _1_fixed_plane = new osg::ClipPlane;
osg::ref_ptr<osg::ClipPlane> _2_fixed_plane = new osg::ClipPlane;

osg::Plane plane1;
osg::Vec3f plane1_normal;
plane1_normal = osg::Vec3f(1.0, 0., 0.);
plane1.set(plane1_normal, osg::Vec3f(0.,0.,0.));

osg::Plane plane2;
osg::Vec3f plane2_normal;
plane2_normal = osg::Vec3f(0., 0., -1.0);
plane2.set(plane2_normal, osg::Vec3f(0.,0.,0.));

_1_fixed_plane->setClipPlaneNum(1);
_1_fixed_plane->setClipPlane(plane1);

_2_fixed_plane->setClipPlaneNum(2);
_2_fixed_plane->setClipPlane(plane2);

node->getOrCreateStateSet()->setAttributeAndModes(_1_fixed_plane, osg::StateAttribute::ON);
node->getOrCreateStateSet()->setAttributeAndModes(_2_fixed_plane, osg::StateAttribute::ON);

2.动态剖切

//按上面创建osg::ref_ptr<osg::ClipPlane>  clip_plane
osg::ref_ptr<osg::ClipNode> clip_node = new osg::ClipNode;//创建ClipNode
clip_node->addClipPlane(clip_plane);//添加剖切面
node->getOrCreateStateSet()->setAttributeAndModes(clip_plane, osg::StateAttribute::ON);//设置模型剖切
osg::ref_ptr<osgManipulator::Selection>  selection = new osgManipulator::Selection();//section 相当于MatrixTransform
selection->addChild(clip_node );
root->addChild(selection);
//然后添加操作器控制selection即可
osg::ref_ptr<osgManipulator::Dragger> dragger = new osgManipulator::TranslateAxisDragger();
dragger->setupDefaultGeometry();
dragger->addTransformUpdating(selection);
dragger->setHandleEvents(true);
root->addChild(dragger);

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好的,以下是一个使用OpenSceneGraph(OSG)库实现平面分割维mesh模型C++代码示例: ```c++ #include <osg/Geode> #include <osg/Geometry> #include <osg/Vec3> #include <osg/Plane> #include <osgUtil/PlaneIntersector> #include <osgViewer/Viewer> // 定义平面分割函数 osg::ref_ptr<osg::Geode> plane_segmentation(osg::ref_ptr<osg::Geode> geode, osg::Vec3 plane_normal, float plane_dist, float threshold) { // 获取原始mesh的顶点和面 osg::ref_ptr<osg::Geometry> geom = dynamic_cast<osg::Geometry*>(geode->getDrawable(0)); osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> vertices = dynamic_cast<osg::Vec3Array*>(geom->getVertexArray()); osg::ref_ptr<osg::DrawElementsUInt> indices = dynamic_cast<osg::DrawElementsUInt*>(geom->getPrimitiveSet(0)); // 创建一个平面 osg::Plane plane(plane_normal, plane_dist); // 创建一个PlaneIntersector对象,用于计算每个面到平面的距离 osgUtil::PlaneIntersector* intersector = new osgUtil::PlaneIntersector(plane); // 遍历每个面,计算它们到平面的距离 osg::Geometry::PrimitiveSetList primitiveSets = geom->getPrimitiveSetList(); osg::ref_ptr<osg::DrawElementsUInt> new_indices = new osg::DrawElementsUInt(GL_TRIANGLES); for (osg::Geometry::PrimitiveSetList::iterator it = primitiveSets.begin(); it != primitiveSets.end(); ++it) { osg::ref_ptr<osg::PrimitiveSet> primitiveSet = *it; if (primitiveSet->getMode() == GL_TRIANGLES) { osg::DrawElementsUInt* drawElements = dynamic_cast<osg::DrawElementsUInt*>(primitiveSet.get()); for (unsigned int i = 0; i < drawElements->size(); i += 3) { osg::Vec3 v0 = vertices->at((*drawElements)[i]); osg::Vec3 v1 = vertices->at((*drawElements)[i + 1]); osg::Vec3 v2 = vertices->at((*drawElements)[i + 2]); osgUtil::PlaneIntersector::Intersection intersection; if (intersector->intersect(v0, v1, v2, intersection)) { float dist = plane.distance(osg::Vec3(intersection.localIntersectionPoint)); if (dist < threshold) { new_indices->push_back((*drawElements)[i]); new_indices->push_back((*drawElements)[i + 1]); new_indices->push_back((*drawElements)[i + 2]); } } } } } // 根据新的indices创建一个新的Geometry对象 osg::ref_ptr<osg::Geometry> new_geom = new osg::Geometry(); new_geom->setVertexArray(vertices); new_geom->addPrimitiveSet(new_indices); // 创建一个新的Geode对象,并将新的Geometry对象添加到其中 osg::ref_ptr<osg::Geode> new_geode = new osg::Geode(); new_geode->addDrawable(new_geom); return new_geode; } int main() { // 创建一个Viewer对象 osgViewer::Viewer viewer; // 加载一个3D mesh模型 osg::ref_ptr<osg::Node> model = osgDB::readNodeFile("model.3ds"); // 将3D mesh模型添加到场景图中 osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group(); root->addChild(model); viewer.setSceneData(root); // 定义平面的法向量和距离 osg::Vec3 plane_normal(0.0f, 0.0f, 1.0f); float plane_dist = 0.0f; // 定义距离阈值 float threshold = 0.01f; // 对3D mesh模型进行平面分割 osg::ref_ptr<osg::Geode> new_geode = plane_segmentation(model, plane_normal, plane_dist, threshold); // 将分割后的3D mesh模型添加到场景图中 root->addChild(new_geode); // 运行Viewer对象 viewer.run(); return 0; } ``` 这个代码中,使用OSG库中的一些类和函数来实现平面分割。具体来说,使用了`osg::Geode`、`osg::Geometry`、`osg::Vec3`、`osg::Plane`、`osgUtil::PlaneIntersector`等类和函数。其中,`osg::Geode`和`osg::Geometry`用于表示3D mesh模型,`osg::Vec3`用于表示3D坐标,`osg::Plane`用于表示平面,`osgUtil::PlaneIntersector`用于计算每个面到平面的距离。函数`plane_segmentation`实现了平面分割的功能,它接受一个`osg::Geode`对象作为输入,返回一个新的`osg::Geode`对象,其中只包含距离平面小于阈值的面。 需要注意的是,这个代码中还使用了`osgViewer::Viewer`类来创建一个Viewer对象,并将3D场景图添加到其中。此外,如果要将3D mesh模型渲染出来,还需要使用一个OpenGL的渲染器,比如`osgViewer`库中自带的渲染器。

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