Unity点乘和叉乘使用场景

简单来说,在两个物体的位置关系判断中。

使用向量:a.forward和(b.position - a.position)   a是自身,b是敌人

Vector3.Dot(a.forward, (b.position - a.position))

点乘可以判断出目标物体在我的前方还是后方。大于零在前方,小于零在后方。

Vector3.Cross(a.forward, (b.position - a.position))

叉乘可以判断出目标物体在我的左边还是右边。大于零在右方,小于零在左方。

在实际开发中,我们可以用叉乘来判断最优转向角,根据敌人的方位,判断我们应该向什么方向是最快的。

在计算机图形学中。

点乘可以用来计算夹角余弦值。

叉乘可以用来计算平面法向量。

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Unity 中,点乘(Dot Product)、叉乘(Cross Product)和投影(Projection)是常用的向量运算。下面我会分别解释它们的含义和用法。 1. 点乘(Dot Product):点乘是两个向量之间的一种运算,结果是一个标量(Scalar)。它可以用来计算两个向量之间的夹角余弦值,还可以判断两个向量是否正交(垂直)或平行。在 Unity 中,可以使用 Vector3.Dot 方法来计算两个三维向量的点乘结果。 示例代码: ```csharp Vector3 a = new Vector3(1, 2, 3); Vector3 b = new Vector3(4, 5, 6); float dotProduct = Vector3.Dot(a, b); ``` 2. 叉乘(Cross Product):叉乘是两个向量之间的一种运算,结果是一个新的向量。它的方向垂直于原始两个向量,并符合右手法则。在 Unity 中,可以使用 Vector3.Cross 方法来计算两个三维向量的叉乘结果。 示例代码: ```csharp Vector3 a = new Vector3(1, 2, 3); Vector3 b = new Vector3(4, 5, 6); Vector3 crossProduct = Vector3.Cross(a, b); ``` 3. 投影(Projection):投影是将一个向量沿着另一个向量的方向进行投影的过程。投影后的结果是一个新的向量,与原始向量垂直。在 Unity 中,可以使用 Vector3.Project 方法来计算一个三维向量在另一个三维向量上的投影结果。 示例代码: ```csharp Vector3 a = new Vector3(1, 2, 3); Vector3 b = new Vector3(4, 0, 0); Vector3 projectedVector = Vector3.Project(a, b); ``` 以上是在 Unity使用点乘叉乘和投影的基本示例。希望对你有所帮助!如果还有其他问题,请继续提问。
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