UE5 第一人称射击项目学习(一)

因为工作需要,需要掌握ue5的操作。

选择了视频资料

UE5游戏制作教程Unreal Engine 5 C++作为学习。

第一个目标是跟着视频制作出一款第一人称射击项目。

同时作为入门,这个项目不会涉及到C++,而是一个纯蓝图的项目。

项目目标

这个项目将实现一个第一人称游戏,玩家可以操作角色发射子弹。子弹不仅会有物理效果,还会对击中的物体产生物理作用。这些物理效果将让游戏更具真实性和互动性。

实现步骤

首先,打开ue5引擎,创建空项目。

注意项目位置和项目名称最好不要存在中文。

勾选初学者内容包

开始时为沙漠地图

可以点击内容侧滑按钮,点击文件夹

选择Maps文件夹

选择中间的地图

这样地图就从沙漠变成了两个椅子,一个桌子的样子

为了实现射击,首先要设置子弹

点击左上角的盾牌形状图标,选择球体,拉出来

右上角选择大小,然后把球体缩放到合适的大小作为子 弹

但是我们的子弹不可能只有一个,所以需要选中球体,点击右侧的添加把这个球体变成蓝图类。

将蓝图类命名为BP打头。

有了这个类,就能源源不断创建同一类型的子 弹,但是还差了些东西

双击蓝图类,点击材质,选择一个比较适合子弹的外观。

这里我选择了钢铁材质,然后勾选模拟物理,这样球才不会像我的世界 的树一样固定在空中。

然后,发射子弹有快捷键,我选择键盘的空格事件为触发子弹创建的事件

回到主页,打开关卡蓝图

右键,搜索 “空格”选择“空格键盘事件”

它有两个执行线,一个代表按下空格时会运行,一个代表松开空格时会运行。

现在第二步,创建子 弹,搜索spawn,选择从类中生成Actor

用执行线把事件和节点连起来,Class选择刚才的子弹蓝图

右键选择“分割结构体引脚”,

这里选择产生子弹的坐标。

编译测试一下,点击绿色箭头,开始运行,按空格

下一步是要让子弹能动起来,这里需要加一个冲量

ps:有个小技巧,在主页面单机选择球体

然后到关卡蓝图中,右键可以创建这个actor的引用

勾选下面,则不是冲量而是速度的变化量(直观的表现就是速度与质量无关了)

然后用执行线连起来

接下来要获取到视角的坐标

玩家操控的单位叫pawn。

所以就是获取到当前玩家pawn的位置,把这个坐标给 上面的生成 Actor BP Projecttel

现在已经可以生成跟随玩家视角的子弹了,缺点是发射的方向还是固定的。

如何根据视角发射子弹,在下一篇博客中会写到。

ue5第一人称射击游戏开发过程中,我们学到了许多重要的教训和经验,这些经验可以帮助我们更好地开发游戏和避免错误。以下是我们从这个过程中学到的些教训回顾: 1. 计划是关键:在开始开发之前,我们需要仔细规划游戏的各个方面。这包括游戏的目标、游戏机制、游戏场景、角色角色设计、敌人设计等等。只有在完全理解游戏的规模和目标之后,我们才能更好地制定开发计划。 2. 选择正确的工具:ue5提供了许多工具,包括蓝图、虚幻编辑器、材质编辑器等等。选择正确的工具可以大大简化开发过程,同时还可以减少错误和调试时间。 3. 小步快跑:我们发现,通过定期测试和迭代来开发游戏最为有效。每完成个小的功能,我们都会进行测试和迭代,以确保游戏在整个开发过程中保持稳定并且能够按照计划前进。 4. 管理时间:在开发游戏时,时间管理非常重要。我们需要确保在规定的时间内完成所有任务,同时还需要考虑到可能出现的问题和延迟。 5. 优化性能:在制作游戏时,性能优化是非常重要的。我们需要确保游戏可以在不同的设备上运行流畅,并且不会出现崩溃或错误。 6. 与社区互动:在开发过程中,与社区互动可以帮助我们更好地了解用户需求和游戏市场需求。通过与社区交流和分享,我们可以收集反馈和意见,从而改进游戏并提高用户满意度。 总之,在ue5第一人称射击游戏开发中,我们学到了许多有价值的教训和经验。这些经验可以帮助我们更好地开发游戏并避免常见的错误。
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