关于为什么保存Transform等引用效率会更高

(本文可能会维护修改,最近更新于2014.10.12)

正常来说,大部分同学一般gettransform都直接gameobject.transform使用。但往往,你会发现有些人会将transform引用保存起来,例如:
private Transform myTransform;
void Awake() {
    myTransform =transform;
}

然后使用myTransform替代this.transform。如果你不知道u3d内部实现获取方式你肯定会以为这人脑抽水了,有直接的不用,还自己保存起来。

this.transform并不是变量,而是一个get/set属性(property)。
using System;
using System.Runtime.CompilerServices;
using UnityEngineInternal;
namespace UnityEngine
{
    public class Component :Object
    {
       public extern Transform transform
       {
          [WrapperlessIcall]
          [MethodImpl(MethodImplOptions.InternalCall)]
           get;
       }
    }
}


调用this.transform实际上是一个调用intenalmethod的过程(这是用C/C++写的,不是MONO的)。值得注意的是这个调用方法略慢,因为你需要调用外部的CIL(akainterop),花费了额外的性能。

估计大概的效率(没测试,以后有时间再弄,大家可以参考下文章最后的链接):

GetComponent是this.transform的10倍消耗时间。
this.transform是保存了引用myTransform的1.5倍的消耗时间。(因为新版优化了不少)

实际上:
如果你是偶尔调用一下transform的话,那就不要保留它的引用了,直接this.transform。
如果是Update中,每一帧都要改变的话,还是保留一下this.transform的引用吧。毕竟倘若一大堆东西的话,能快不少呢。

详细参考:

http://forum.unity3d.com/threads/130359-How-does-caching-an-objects-transform-make-the-game-run-faster

http://forum.unity3d.com/threads/96908-Unity-should-internally-cache-transform-for-a-valid-speed-boost

http://forum.unity3d.com/threads/130365-CachedMB

原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101fkal.html

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