关于为什么保存Transform等引用效率会更高

(本文可能会维护修改,最近更新于2014.10.12)

正常来说,大部分同学一般gettransform都直接gameobject.transform使用。但往往,你会发现有些人会将transform引用保存起来,例如:
private Transform myTransform;
void Awake() {
    myTransform =transform;
}

然后使用myTransform替代this.transform。如果你不知道u3d内部实现获取方式你肯定会以为这人脑抽水了,有直接的不用,还自己保存起来。

this.transform并不是变量,而是一个get/set属性(property)。
using System;
using System.Runtime.CompilerServices;
using UnityEngineInternal;
namespace UnityEngine
{
    public class Component :Object
    {
       public extern Transform transform
       {
          [WrapperlessIcall]
          [MethodImpl(MethodImplOptions.InternalCall)]
           get;
       }
    }
}


调用this.transform实际上是一个调用intenalmethod的过程(这是用C/C++写的,不是MONO的)。值得注意的是这个调用方法略慢,因为你需要调用外部的CIL(akainterop),花费了额外的性能。

估计大概的效率(没测试,以后有时间再弄,大家可以参考下文章最后的链接):

GetComponent是this.transform的10倍消耗时间。
this.transform是保存了引用myTransform的1.5倍的消耗时间。(因为新版优化了不少)

实际上:
如果你是偶尔调用一下transform的话,那就不要保留它的引用了,直接this.transform。
如果是Update中,每一帧都要改变的话,还是保留一下this.transform的引用吧。毕竟倘若一大堆东西的话,能快不少呢。

详细参考:

http://forum.unity3d.com/threads/130359-How-does-caching-an-objects-transform-make-the-game-run-faster

http://forum.unity3d.com/threads/96908-Unity-should-internally-cache-transform-for-a-valid-speed-boost

http://forum.unity3d.com/threads/130365-CachedMB

原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101fkal.html

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### 回答1: Unity 中没有 transform.back 属性是因为 Unity 中的 transform 属性是一个 Vector3 类型的属性,它包含了物体在三维空间中的位置、旋转和缩放信息,但是它并不包含物体的朝向信息。如果需要获取物体的朝向信息,可以使用 transform.forward、transform.right 或 transform.up 属性。 ### 回答2: Unity是一款非常强大的游戏开发引擎,但为什么它没有一个名为"transform.back"的属性呢?在Unity中,transform是游戏对象的一个组件,用于控制游戏对象的位置、旋转和缩放等属性。 Unity的transform组件有三个主要的轴:x轴、y轴和z轴。而在这些轴上,可以通过transform的属性来控制游戏对象的移动和旋转。例如,可以通过transform.position属性来获取或设置游戏对象的位置,通过transform.rotation属性来获取或设置游戏对象的旋转。 但为什么没有一个名为"transform.back"的属性呢?这是因为Unity没有直接命名为"back"的属性,而是通过其他方式来实现。在Unity中,可以使用transform的"forward"属性来获取或设置游戏对象正面的方向。如果我们想要获取或设置游戏对象背面的方向,我们可以通过一些数学计算和方法来实现。 例如,可以通过使用Quaternion.LookRotation方法,将一个向量传递给其参数,来计算游戏对象的朝向。然后,可以通过transform.rotation属性来设置游戏对象的旋转,并将其旋转180度,即可实现获取或设置游戏对象背面的方向。 虽然Unity没有直接为transform组件提供"back"属性,但通过一些方法和技巧,开发者仍然可以实现控制游戏对象背面方向的目的。这也是Unity的灵活性之一,开发者可以根据自己的需求和创意来实现各种操作和效果。 ### 回答3: Unity中的Transform组件包含了一系列属性和方法,用于控制游戏对象的位置、旋转和缩放等变换操作。虽然Transform组件提供了transform.up、transform.forward等属性来代表游戏对象的上方和前方,但却没有提供transform.back属性。 这是因为在Unity中,transform.forward属性已经可以代表对象的前方向,而transform.back的概念可以通过取负的transform.forward来实现。换句话说,transform.back可以通过transform.forward的取反来得到。例如,如果一个游戏对象的transform.forward为(0, 0, 1),那么它的transform.back就可以表示为(0, 0, -1)。 另外,Unity中的Transform组件还提供了一些其他方法来实现类似transform.back的效果。通过使用transform.TransformDirection方法,可以将一个向量从局部坐标系转换为世界坐标系,从而得到物体的后方向。 总而言之,尽管Unity中没有提供transform.back属性,但可以通过取负的transform.forward、使用transform.TransformDirection等方法,来获得类似的效果。这种设计灵活性较,允许开发者根据实际需求来进行坐标转换和方向控制。
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