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转载 Unity编译至Xcode工程后自动添加文件和库的方法

XUPorter项目Github链接为什么想要自动添加由于Unity是全平台的游戏开发环境,在开发中针对特定平台的特定功能时,很难避免根据对象平台的不同而引入不同的依赖。包括源码,需要的库和框架等。在使用各种插件后这种情况愈发严重:比如想加入内购功能,StroreKit.framework必不可少,而且也需要相应的处理代码。按照一般的Unity插件开发流程,在完成.cs的接口声明和Unit

2015-12-30 20:41:03 1911

转载 Unity3D研究院之IOS全自动编辑framework、plist、oc代码(六十七)

Unity打IOS时会先生成一个Xcode工程,如果你需要增加一些第三方的framework那么需要手动一条一条的添加,这太烦了。。而且可能你还需要修改Plist文件,甚至还可能要修改unity自动生成的oc代码,每次打包都要修改的话,那太累了。。这篇文章就是全自动打包的第一步。。建议使用XUPorter,我在它的基础上拓展了两个类,一个用来修改plist,一个用来修改unity生成出来的OC代码

2015-12-30 20:31:02 1450

转载 Unity3D研究院之IOS全自动打包生成ipa(六十八)

接着上一篇文章, 自动生成framework,这篇文章我把shell自动化打包ipa整理了一下,希望大家喜欢,嘿嘿。。 建议大家先看一下上一篇文章。 http://www.xuanyusong.com/archives/2720首先我们要先搞清楚nity全自动打包的重要步骤。1.自动生成xcode工程。2.自动生成.ipa和dsym文件。3.上传appstore(本篇略)首先我

2015-12-29 20:24:59 1622 2

转载 Unity引擎编译后的程序是如何运行在iOS和Android上

目前来说Unity Player的组成大概是UnityEngine + Mono运行时。UnityEngine提供的是引擎的底层功能,这部分基本是C++实现的。每个目标平台有自己的平台依存代码,每种图形API各自有一个渲染器。(也就是说,基本上每个平台要有一个版本)Mono(Home | Mono)运行时则是提供了一个跨平台的CLR实现,允许引擎和用户的托管代码运行在每一个目标平台上。

2015-12-29 20:04:29 2371

转载 Unity3D研究院之构建游戏框架与导出IOS项目(一)

首先先去Unity3D官网 http://unity3d.com/,我们可以看到很多关于Unity3D的消息。点击DownLoad开始下载Unity,下载的时候建议不要使用Safari自带的下载工具,因为不支持断点续传,国外网站不稳定。建议使用迅雷去下载。目前最新的版本是Unity 3.4.1 ,完美支持Xcode 4 。 下载完成后,进入Unity。首次须要走注册流程,这里说一下

2015-12-29 19:33:37 526

转载 python os.system os.popen 区别

python调用Shell脚本,有两种方法:os.system(cmd)或os.popen(cmd),前者返回值是脚本的退出状态码,后者的返回值是脚本执行过程中的输出内容。实际使用时视需求情况而选择。现假定有一个shell脚本test.sh:#!/bin/bashecho "hello world!"exit 3os.system(cmd):该方法在调用完shell脚本后,返

2015-12-16 16:31:59 513

转载 opencv的学习资料

网站:OpenCV | OpenCVOpenCV论坛,图像处理,计算机视觉,opencv视频教程,Image Processing,Computer Vision -OpenCV中文网站Hello, CvChina!OpenCV.jp图书:Learning OpenCVhttp://www.amazon.com/Learning-OpenCV-Computer-

2015-12-16 16:20:03 1693

转载 opencv是什么

OpenCV是一个用于图像处理、分析、机器视觉方面的开源函数库.       无论你是做科学研究,还是商业应用,opencv都可以作为你理想的工具库,因为,对于这两者,它完全是免费的。该库采用C及C++语言编写,可以在windows, linux, mac OSX系统上面运行。该库的所有代码都经过优化,计算效率很高,因为,它更专注于设计成为一种用于实时系统的开源库。opencv采用C语言进

2015-12-16 16:19:01 3892 1

转载 图像处理、模式识别、模式分类、机器视觉推荐图书汇总

1、数字图像处理,冈萨雷斯,阮秋琦(译),电子工业出版社;2、opencv基础篇,于仕琦,刘瑞祯,北京航空航天大学出版社;3、Learning OpenCV computer vision with the opencv library, Gary Bradski, Adrian Kaebler, O'REILLY4、模式识别,边肇琪,张学工,清华大学出版社;5、模式分类(英文版·

2015-12-16 16:10:44 1232

转载 图像处理与识别书籍介绍

1、图像处理类  2、图像识别类 原文地址:http://blog.csdn.net/byxdaz/article/details/676113

2015-12-16 16:08:27 1026

转载 图像处理与识别书籍介绍

1、图像处理类  2、图像识别类 原文地址:http://blog.csdn.net/byxdaz/article/details/676113

2015-12-16 16:08:09 3065

转载 将各种格式的图像转换为灰度图像

接着上一篇的程序。下面的一个功能是利用FreeImage将各种格式的图像转换为灰度图像。方法一:自己写转换函数;下面的代码就是将各种编码格式的图像转化为灰度图像的处理函数: FIBITMAP* CGenricImageTransformerView::TransformToGrayscale(FIBITMAP *dib) { const i

2015-12-15 21:02:38 8945

转载 GIF转为IplImage的解决方法

近期要用OpenCV处理GIF图,而该库本身并不支持GIF图,于是想到用转换工具将GIF转换为IplImage格式。方法一:借助了CxImage能够载入GIF图的优势,由于刚接触CxImage,对其库用法相当生疏,而时间有比较紧,最初的想法很简单,这里采用了一种“欺骗”的手段:(1)载入GIF图并将其转换为BMP(中间格式);(2)调用Windows系统命令将中间格式BMP文件隐藏起来

2015-12-15 20:59:17 512

转载 通用图像转为IplImage格式

FreeImage图像库是一个开源图像库,能够帮助我们快速实现图像的读取与转换操作,由于大部分做图像处理的人接触的比较多的还是OpenCV,这里给出一个通用的图像格式转为IplImage格式的代码实现。 #include "cv.h" #include "FreeImage.h" //通用图像加载函数,支持的图像有bmp,jpg,tif,png,gif,psd,p

2015-12-15 20:56:23 907

转载 FreeImage通用文件加载与转换器

在上篇中我谈到FreeImage可以用于通用图像的加载与显示,这里继续下面的操作,将上面载入的图像转换成比较常用的格式,FreeImage提供了常用的bmp,jpeg,tiff等格式,稍微修改一下上一篇中的代码,将上一篇中OnDraw定义的局部变量FIBITMAP* dib;转而定义成视类的成员变量。在构造函数中设置  :dib = 0;这样FreeImage_Unload(dib)的操作就不

2015-12-15 20:51:57 549

转载 使用FreeImage写通用图像加载器

FreeImage库支持多种类型图像的特性让我有一种想法,写一个通用图像加载显示器,由于又刚好在学习MFC,于是也就抱着写着玩的心态开始了,FreeImage可以很轻松的加载各种格式的图像,但是显示这些图像又让我犯难了。MFC庞大的框架确实很头疼,但是一旦你明确目标是什么,框架也就不成其为问题。所有的主体代码都是在视类完成的。注意:使用FreeImage库前,须将FreeImage动态库Fre

2015-12-15 20:48:45 2755

转载 FreeImage使用方法

一、FreeImage 简介FreeImage 是一款免费的、开源的、跨平台(Windows、Linux 和Mac OS X)的,支持20 多种图像类型的(如BMP 、JPEG、GIF 、PNG、TIFF 等)图像处理库。其最大优点就是采用插件驱动型架构,具有快速、灵活、简单易用的特点,得到了广泛使用。相关的源码、库文件及帮助文档可以从http://freeimage.so

2015-12-15 20:42:59 7899

转载 FreeImage图形库如何在Linux下的使用

1、             在使用FreeImage库函数的文件中包含FreeImage库的头文件#include "FreeImage.h"2、             要使用FreeImage库的函数必须先调用函数FreeImage_Initialise进行初始化3、             现在就可以开始使用FreeImage库的函数所有函数4、        

2015-12-15 20:31:11 3173 4

转载 在Mac OSX下编译用于iOS的FreeType静态库

记得上学的时候自己研究DirectDraw的文字绘制时,曾经用过FreeType开源库做过一些简单的TTF字库文字绘制操作,那时没什么强力CPU、GPU,而且又是用的DirectDraw,Alpha混合这种操作都是CPU计算,量稍微大一些的时候FPS是相当的不尽人意,就算做了MMX、SSE等的SIMD优化,感觉也不是很理想,而FreeType画文字没有半透明的抗锯齿的话效果也不是很好,所以当时就留

2015-12-15 20:27:59 2648

转载 Mac OS X下的动态链接库

动态链接库已成为现代操作系统的基本组成部分,比如Windows下数不清的.DLL文件和臭名昭著的DLL地狱,Linux下成千上万的.so文件。Mac OS X下也有许多动态链接库,他们的扩展名是.dylib。.dylib是Mach-O格式,也就是Mac OS X下的二进制文件格式。Mac OS X提供了一系列工具,用于创建和访问动态链接库。编译器/usr/bin/cc,也就是gcc了,Ap

2015-12-15 19:56:43 12054

转载 采用dlopen、dlsym、dlclose加载动态链接库

1、前言  为了使程序方便扩展,具备通用性,可以采用插件形式。采用异步事件驱动模型,保证主程序逻辑不变,将各个业务已动态链接库的形式加载进来,这就是所谓的插件。linux提供了加载和处理动态链接库的系统调用,非常方便。本文先从使用上进行总结,涉及到基本的操作方法,关于动态链接库的本质及如何加载进来,需要进一步学习,后续继续补充。如何将程序设计为插件形式,挖掘出主题和业务之间的关系,需要进一步去

2015-12-15 10:25:29 497

转载 Unity3D核心类型一览

阅读目录(Content)UnityEngine.ObjectUnityEngine.GameObjectUnityEngine.ComponentUnityEngine.TextureUnityEngine.MeshUnityEngine.MaterialUnityEngine.TransformUnityEngine.RendererUnityEngine.ParticalSystem

2015-12-10 14:48:09 1952 1

转载 图形渲染优化、渲染管线优化、图形性能优化

转载请留下本文原始链接,谢谢。本文会不定期更新维护,最近更新于2013.11.09主要内容也可以参考:http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html最简单的优化建议:1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,

2015-12-09 20:47:30 843

转载 关于U3D贴图格式压缩

因为有不少人都问过我压缩格式的问题,今天飞哥又重新提醒了一次。整理一下发个贴,以供大家查阅和讨论。各种纹理格式,大家参照下U3DMANUAL里面的具体描述介绍,这是官方的东西。但我觉得有一部内容是错的,例如占用内存大小。http://docs.unity3d.com/Manual/class-TextureImporter.html基本知识点:DXT格式是NvidiaTegra提供

2015-12-09 20:46:25 780

转载 关于为什么保存Transform等引用效率会更高

(本文可能会维护修改,最近更新于2014.10.12)正常来说,大部分同学一般gettransform都直接gameobject.transform使用。但往往,你会发现有些人会将transform引用保存起来,例如:private Transform myTransform;void Awake() { myTransform =transform;}然后

2015-12-09 20:43:32 531

转载 C#调用WINDOWS命令行(CMD)

最近……特别忙啊……想总结些东西都没时间,刚好做了个编辑器需要对接批处理CMD命令,顺带记下来点简单的东西。用途:执行外部的批处理命令例如:a.在U3D的编辑器类中操作CMD脚本,自动生成Protobuf文件。b.资源的自动导入导出c.调用外部程序显示,打开外部程序……反正挺有用,看你用不用而已。1.首先要调用命令行,需要用到Process类

2015-12-09 20:39:32 8566 1

转载 谈WinDbg之InternalCall的使用与实现

在使用 Reflector.NET 或者 Rotor 源码查看 BCL 库的实现时,经常会碰到一些被标记为 InternalCall 的方法。如 System.String 中用于获取字符串长度的 Length 属性,实现上就是调用被标记为 InternalCall 的 String.InternalLength 方法:    以下内容为程序代码:  namespace System

2015-12-09 20:28:16 646

转载 C#中sealed关键字

1. sealed关键字    当对一个类应用 sealed 修饰符时,此修饰符会阻止其他类从该类继承。类似于Java中final关键字。    在下面的示例中,类 B 从类 A 继承,但是任何类都不能从类 B 继承。2. sealed 修饰方法或属性    能够允许类从基类继承,并防止它们重写特定的虚方法或虚属性。    1)sealed是对虚方法或虚属性,也就是同overr

2015-12-09 19:13:51 584

转载 Win32类型和.net类型的对应表

习惯用C#写东西,但平时又会碰到很多要用win32 API的地方,所以经常要用DllImport,但win32函数的类型写法是很庞杂的,相信为之困扰的不止我一个,现在我整理一份我个人的理解如下,希望高人不吝赐教。我的基本原则有如下几点:1、下面都是针对32位系统的,所以int是32位.long也是32位;2、各种句柄类的(H开头),我认为一律是System.IntPtr,到目前为止没发

2015-12-09 17:25:54 435

转载 P/Invoke (平台调用)

说到在 C#中通过 P/Invoke调用Win32 DLL,的确有很多地方让人值得去好好探索一下,如果你对这个主题尚不熟悉,请参考微软官方站点的入门性介绍《在 C# 中通过 P/Invoke调用Win32 DLL》。记得我以前曾写过一篇blog《How to call c++ exported method and classes in c#》(另外一个较详细的版本)对使用C#

2015-12-09 17:21:00 1186

转载 C#中yield return用法分析

本文实例讲述了C#中yield return用法,并且对比了使用yield return与不使用yield return的情况,以便读者更好的进行理解。具体如下:yield关键字用于遍历循环中,yield return用于返回IEnumerable,yield break用于终止循环遍历。有这样的一个int类型的集合:static List GetInitialData()

2015-12-09 10:36:42 3265

转载 C# yield关键字详解

对于yield关键字我们首先看一下msdn的解释:如果你在语句中使用 yield 关键字,则意味着它在其中出现的方法、运算符或 get 访问器是迭代器。 通过使用 yield 定义迭代器,可在实现自定义集合类型的IEnumerable 和 IEnumerator 模式时无需其他显式类(保留枚举状态的类,有关示例,请参阅 IEnumerator)。yield是一个语法糖看

2015-12-09 10:32:37 6350 1

转载 C#托管代码与C++非托管代码互相调用

C#托管代码与C++非托管代码互相调用http://www.cnblogs.com/Jianchidaodi/archive/2009/03/11/1407270.html#1473515http://www.cnblogs.com/Jianchidaodi/archive/2009/03/11/1408661.htmlC#托管代码与C++非托管代码互相调用一(C#调用C++代

2015-12-08 19:44:53 2204

转载 c#的dllimport使用方法详解

DllImport是System.Runtime.InteropServices命名空间下的一个属性类,其功能是提供从非托管DLL导出的函数的必要调用信息DllImport属性应用于方法,要求最少要提供包含入口点的dll的名称。DllImport的定义如下:[AttributeUsage(AttributeTargets.Method)]public class DllImportA

2015-12-08 19:09:38 377

转载 C# 关键字extern用法

修饰符用于声明在外部实现的方法。extern 修饰符的常见用法是在使用 Interop 服务调入非托管代码时与 DllImport 属性一起使用;在这种情况下,该方法还必须声明为 static,如下面的示例所示:[DllImport("avifil32.dll")]private static extern void AVIFileInit();注意 extern 关键字还

2015-12-08 17:53:23 453

转载 C++通过DLL调用C#代码

本文将介绍C++中通过DLL来调用C#代码。首先建立C#的“类库”工程CShapeDLL。然后输入如下代码://C++通过DLL调用C#代码 //http://blog.csdn.net/morewindows/article/details/8678431 //By MoreWindows( http://blog.csdn.net/MoreWindows ) usi

2015-12-08 17:39:45 516

转载 C++通过DLL调用C#代码

本文将介绍C++中通过DLL来调用C#代码。首先建立C#的“类库”工程CShapeDLL。然后输入如下代码: //C++通过DLL调用C#代码 //http://blog.csdn.net/morewindows/article/details/8678431 //By MoreWindows( http://blog.csdn.net/MoreWindo

2015-12-08 17:37:10 347

转载 N种方法使用C++调用C#.NET库

为了减少篇幅,此文不描述何种场景下需要使用C++调用C#/VB等托管代码,而直接给出三种常规方法和一些变通方法以供参考。常规方法1:COM使用C#把托管类注册成COM,用regasm.exe注册output assembly,然后用C++像调用COM一样调用assembly里面的type。优点:编写代码简单,调用方便缺点:需要注册output,发布不够简单参考:http:/

2015-12-08 17:27:51 4409

转载 C# TimeSpan 计算时间差(时间间隔)

TimeSpan 结构  表示一个时间间隔。命名空间:System 程序集:mscorlib(在 mscorlib.dll 中)说明: 1.DateTime值类型代表了一个从公元0001年1月1日0点0分0秒到公元9999年12月31日23点59分59秒之间的具体日期时刻。因此,你可以用DateTime值类型来描述任何在想象范围之内的时间。TimeSpan值包含了许多属性与方法,用于访问或

2015-12-08 15:41:27 3833

转载 Unity3D研究院之Android全自动打包生成apk(六十九)

Unity自动打包Android其实要比IOS容易得多,因为Android不用先生成java工程,然后在构建.apk包,我先说说Android打包的步骤。1.把sdk拷贝至Plugins/Android下。如下图所示,如果你做过Android源生开发,我相信下面的东西你不会陌生。可是如果你没做过Android原生开发,我还是详细说明以下。AndroidManifest:这是Androi

2015-12-05 13:07:08 2150

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