unity基础开发 ----Unity3D 4.0新功能:Mecanim动画系统基础教程(底部是我个人的总结)
阿赵粗略的学习了一下,写下以下的教程。这篇教程简单的说明了Mecanim系统的用法和控制方式,里面用到的资源,是从AssetStore里面下载的,如果有兴趣的朋友可以去免费下载。
![Unity3D 4.0新功能:Mecanim动画系统基础教程 - 阿赵 - 有爪的小羔羊阿赵](http://img9.ph.126.net/B0c8or_phUrUyR8aXXhlZA==/6597224797797756589.jpg)
学习目标:
我预先准备了几个没有带动画的3d模型,fbx格式,然后一些导出好的动画文件。
我们要做的事情,就是使用新的动画系统,把这些动画做出状态机,赋予给这些没有动画的模型。这样得到的好处就是,我们可以把模型制作和动画制作分开了,只要我们的模型分别蒙皮了,就可以比较随意的共享使用相同的动画。如果状态机控制得当的话,人物的动画控制也会比较容易。
准备工作:
准备几个这种已经蒙好皮,但没有动作的FBX模型:
几个现成的动画文件。这些文件可以是用Maya直接导出,或者用3Dmax直接导出了带动画的Fbx文件,然后在Unity的导入器里面切割。
这个切割的过程和之前的动画系统一样:
开始制作:
从Unity4.0开始,模型导入器的选项变化比较大,他分为了Model、Rig和Animations三个标签。
Model标签页和以前的基础设置差不多,还是网格、法线和索引、材质的设置:
Animations标签栏里面的内容和上面的切割动画时是一样的,不过对于没有带动画的模型,我们可以把导入动画的选项取消。
Rig标签栏是重点:
我们想要使用新的Mecanim系统,必须让模型拥有一个设置好的Avatar,所以我们必须把Rig里面的内容选成这样:
Avatar可以是从本身的模型创建,或者从其他Avatar拷贝过来。选择了之后,我们还可以通过图片内红框的按钮来打开Avatar的编辑器。
在项目资源浏览器里面找到该FBX模型,我们可以看到,红框所标记的文件,就是该模型的Avatar了。
在这里也可以打开Avatar的编辑器。
下面我们就开始制作Avatar:
打开Avatar的时候,会提示你保存现有的场景。因为Avatar是会打开新的独立场景来编辑的。
这个是Avatar的选项。分为了身体(Body)、头部(Head)、左手(Left Hand)、右手(Right Hand)四个部分。每个部分分别有几个骨骼,我们需要做的事情,就是把我们准备好的人物身上的骨骼指定到这些部位。
这里估计也不需要过多的解释了,当你点击一个选项的时候,在上面的人体图会标记处当前选择的部位,比较直观。
如果觉得逐个骨骼指定很麻烦,我们也可以从下面的Mapping里面选择自动适配(Automap),这样Unity会帮你识别人物结构并指定骨骼。我试了一下,这个自动适配的准确率还是很高的。不过一些细节部位,比如手指和眼之类,还是要自己指定。除了自动适配,我们还可以保存和读取设置。
指定好了,我们想保存,不过发现提示有错误,角色不是在T的姿势。
在Pose里面选择Enforce T-Pose
这样角色就会变成了T型的姿势。现在我们可以保存这个Avatar了。
做好的Avatar还可以在Muscles栏里面测试蒙皮的效果,在里面可以针对不同的部位做一些动作,比如弯曲身体,扭腰等,看看蒙皮的效果十分正常。
接下来我们要制作动画控制器。
需要的材料就是我们刚才准备了的几个动画。
这是Mecanim动画系统的Animator组件,你只需要把刚才的FBX模型拖到场景,就能看到:
拖到场景中后,发现模型不会播放动画,这是因为红框标记的地方缺少了动画控制器。接下来我们就来制作自己的动画控制器。
在项目资源管理器里面右键,创建Animator Controller。
一个新的Animator Controller被创建出来了。
接下来我们需要打开Animator编辑面板:
这就是默认的Animator面板:
选择刚才我们新建的Animator Controller,然后把动画拖入Animator面板:
现在我们的控制器里面有4段动画了。如果现在把这个控制器拖给人物,人物就会播放默认的动作。现在的默认动作是death,我们想把默认动作指定成idle2。
右键单击idle2,然后选择Set As Default:
这时候,idle2的颜色已经变了,它变成了默认的动作:
接下来我们分析一下,这个上面写着idle2的方块究竟代表了什么意思吧:
在属性栏里面,我们可以看到,这个方块代表了一个动作。而这个方块可以设置播放的速度。可以指定方块里面代表的动画片段。可以指定是否启用脚部IK。就算刚才我们拖了的这个方块是idle2,我们也可以手动在这里选择另外的动画片段。
除了代表现有的动画片段,这个方块还可以代表某几个动画的融合。
这里我们需要建立一个新的混合树:
右键点击idle2,然后选择Create newBlendTree in State
现在再看属性,我们看到在Motion里面不再是现有的动画片段,而是Blend Tree了。
这时候双击idle2方块,会进入下一层级
里面有一个Blend Tree。
在属性栏里面点击加号,可以添加多段动画给混合树。
比如我们这里新建两个动画片段,然后把idle0和idle2拖进去。
再看混合树的图示,会发现出现了两个节点。我们可以通过调节Blend的数字来控制动画混合的影响权重。
到此为止,动画方块代表的内容我们已经了解清楚了。
接下来需要做的,就是把这些动画连接起来,比如从idle2到death的动画,我们过可以建立一个单向的指向转换。这代表着,当达到某个条件的时候,角色会从做idle2动画转变成death动画。
右击idle2,然后选择Make Transition,可以拉出一个箭头线段:
当然反过来,就可以创建一条从death到idle2的箭头线段了。
刚才说了,这个箭头线段代表了在某个条件达到后,动画的转换。那么这个条件在哪里设置呢?
我们可以选择一条箭头线段,然后
看到属性栏里面,有这条线段的设置。包括了上一段动画、下一段动画之间的过渡情况,还有过渡时的条件(Conditions)。这个条件是可以多个的,可以按加号添加。
现在我们点击第一个默认的条件(Exit Time),我们发现没有其他的选择,也就是说,现在动画之间只能通过时间作为条件来过渡,当上一个动画播放到一定时间后,就会转到下一个动画。
那么怎样设置其他的条件呢?
在animator面板的左下角,我们找到参数选项,点击加号添加。
比如我们现在创建两个布尔的参数
创建完之后,我们需要输入参数的名称。这里我们想使用布尔来控制是否可以转换动画,所以我们把这两个参数起名为Idle2ToDeath和DeathToIdle2。
现在回到刚才选择条件的地方,我们发现,
刚才设置的两个参数已经可以选择了,也就代表了,我把idle2到death的线的条件设置成Idle2ToDeath,那么只有当Idle2ToDeath为true的时候,这个动画的转换才会成立。
为了试验,我们把idle2到death的线的条件还是保持默认的Exit Time,不过把death到idle2的线的条件变成了DeathToIdle2。
现在我们可以把这个新作的Animator Controller拖到人物身上:
现在播放,我们可以看到人物先显示了idle2的动画,然后会接着播放death的动画,最后人物倒在地上不动了。这是因为,idle2到death的条件是时间,所以过一定的时候后,就会接着播放death,但到了death后,由于回到idle2的条件是DeathToIdle2 = true,但默认是false的,所以人物不能回到idle2的状态。
为了使人物在我们希望的时候回到idle2状态,我们需要编写一个脚本:
当按下按钮时,使用SetBool的方法把指定的DeathToIdle2设定为true。
把脚本拖到摄像机上面,或者随便一个物体上面,然后把人物拖到animator变量上。然后播放,我们可以看到,屏幕上面多了一个按钮。当人物倒下后,我们按这个按钮,人物会回到了idle2的状态。不过这时候有一个问题,人物不能再到death的倒地状态了。这是因为,在我们按按钮的时候,把DeathToIdle2永久的变成了true。这样,只要人物到达了death的状态,就立刻变回了idle2状态。
这样明显是不行的,所以我们再对脚本进行一些修改:
这里使用了一个AnimatorStateInfo来判断当前状态机的状态。假如当前是某个层的某个动作,就怎么怎么样。原理就是这样。
然后再根据情况把一些之前设定了布尔为true的变量在一定条件时变回false。
然后再在cmds里面填入一个元素,“idle2”。
现在再播放,会发现人物倒地之后就不起来了,然后按按钮,人物又会起来到idle2的状态,接着又倒下。
我们如果把其他的动作加进来,会有这样的效果:
除了death到idle2是需要用布尔条件,其他的单向线条都是使用时间作为条件。这时候,我们播放,会看到人物先做idle2的动作,然后做idle1动作,再做idle0动作,最后做death动作,倒下后就不起来了,按按钮后,人物起来,再重复上面的动作,最后又倒下。
这里给我们的提示是,我们可以通过这样的单向线条和条件,把一些单个的动作连接成一套完整的动作,最常用的就是过场动画了,或者是动作游戏的连招。
明白了布尔的控制,我们也可以举一反三的使用其他的参数作为条件。
比如可以使用float作为条件,连接着站立、走路、跑步三个动作,然后通过人物的实际移动速度,来控制三个动作的状态。
最后,我们把上面的例子做完整吧。
把4个动画连接好,除了idle0到idle2、idle1到idle2是用时间控制,其他的都是用布尔控制。所以我们还有添加相应的参数
这个结构代表了什么?代表了默认的动作是idle2,播放idle0和idle1结束后都会回到默认的idle2。而我们可以通过按钮,控制idle2到各个动作,还有death倒地后回到idle2也是用按钮来控制。
最后的脚本,修改一下CheckState方法:
好了,这样,我们的人物已经可以通过脚本控制他在各个动作状态之间转换了。
做完了一个人物,假如我们还有另外的角色需要做同样的东西,那么只需要给那名角色模型建立好Avatar,然后把之前做好的Animator Controller拖给他就行了,这样不同模型之间的动画就可以共享了。
做完了例子,再来说说这个Mecanim动画系统的优缺点吧。
优点:
1、不同骨骼的模型可以较简单的共享骨骼动画;
2、状态机的控制会比较有系统性。
缺点:
1、Unity内置的Avatar似乎只针对标准的两足类生物,比如人。当然你要做四足类的估计还是可以的,但多足类的大概就不行了。而且人物身上假如还有翅膀、飘带、裙摆等骨骼的话,就不能直接对应Avatar了。
2、Animator Controller必须手动的拖给人物模型的Animator组件上。虽然也有编辑器的方法可以批量的指定。但发布后想在运行途中用脚本修改Animator Controller是很困难的(不是绝对不行,而是需要特殊的方法)。这样就增大了对编辑器的依赖性,减低了控制的灵活性。
3、Mecainm系统动画不适用于assetBundle。也就是说,这个动画系统无法用于网络资源的动态加载。包括了整个角色带Animator Controller导出或者分开导出,再加载进来都无法使用。这是致命的伤害,只能做一些小的演示,或者全部资源都放在一起打包发布的项目。
根据阿赵我的感觉,Unity3D的这个新的动画系统,还处于初级阶段,离正常的项目使用还是有一段挺长的距离的。可惜的是,Unity在4.0的时候就急于把它推出来,并作为了默认的动画组件。这样将会给使用Unity进行项目开发的人带来了较大的不便。希望Unity官方会继续把这个功能改进,让它能真正的强大起来。
以下内容From CXK:
上面这张图中的对应项勾选Bake Into Pose选项的意义是:在动画播放时候对应的角度和位置的变化都会映射到场景中角色物体的角度和位置(即通过播放动画来改变游戏中角色的位置和旋转角度)
上图中的Create From This Model和Copy From Other Avatar两个选项的意思分别是在把持骨骼动画组生成一个模型,这样其他的人物模型就可以通过下面的选项来使用生成的这个Avatar了,这样他下面的动画Clip就可以被其他的人物模型使用了; 第二个选项的意思是:使用已经存在的Avatar(存在一个执行了第一个选系那),这样所有的人物模型都可以使用一套动画资源,(只要该模型的动作足够多,满足所有游戏人物的动作需要)从而减少模型匹配的资源,这样的话,减少需要的资源量,这样做有几个好处:1.减少美工的工作量;2.减少游戏项目的前期准备时间,从而缩短项目开发周期; 3.这样做可以减小最终游戏包的大小。
上图中的Controller 是选择制作好的动画集,他里面认为规定好不同动作之间的转换条件和转换实际,以及转换判定条件;
Avatar是选择上上图中已经存在Avatar;
Apply Root Motion 选项,当勾选此项时,表示游戏中可以通过动画的播放来改变角色的位移(位置);不勾选,则在播放动画时,角色不会产生位移;