布料模拟动画入门

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本文模拟的是布料与球碰撞

基于物理的弹簧模拟

布料三角化&内部应力


把布料看成是三角形组成的平面,各三角形的点可独立活动。
在相邻的点之间加装弹簧来模拟布料的弹性。
每个点会受到重力,以及弹簧的弹力。

弹簧力的计算

模拟过程


每步行计算出点的受力,根据受力计算速度,从而计算出位移。
以上是显示积分过程。该算法会产生overshooting的缺陷。

隐式积分&转为优化问题


左式利用作用后的力进行计算,问题是作用后的力不好求。先转化为右式。
x [ 1 ] 中 的 v [ 1 ] 代 换 就 可 以 得 到 右 上 边 式 子 。 x^{[1]} 中的v^{[1]}代换就可以得到右上边式子。 x[1]v[1]

利用导数为0时取得最值,可以得到优化F(x)是等价于求解上述方程的。
从而转化成了一个优化问题。
以上就是布料模拟的大致原理,具体实现是利用了预测移动后的x来得到力的大小。

算法实现

关键步骤

正常过程:
更新力


x − 是 预 测 后 的 位 移 , f ( x ) 是 弹 簧 的 力 和 重 力 \overset {-} {x} 是预测后的位移,f(x)是弹簧的力和重力 xf(x)


根据力计算出新的位移

碰撞过程:
计算各点与球的距离来判断是否有碰撞。
如果有碰撞则计算出点的位移与速度。

代码

代码库:https://github.com/LightningBilly/ACMAlgorithms/tree/master/图形学算法/模拟算法/布料模拟/

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class implicit_model : MonoBehaviour
{
	float 		t 		= 0.0333f;
	float 		mass	= 1;
	float		damping	= 0.99f;
	float 		rho		= 0.995f;
	float 		spring_k = 8000;
	int[] 		E;
	float[] 	L;
	Vector3[] 	V;

	private bool m_EnableChebyshevAcceleration = true;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
		Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter> ().mesh;

		//Resize the mesh.
		int n=21;
		Vector3[] X  	= new Vector3[n*n]; // 441
		Vector2[] UV 	= new Vector2[n*n];
		int[] triangles	= new int[(n-1)*(n-1)*6];
		for(int j=0; j<n; j++)
		for(int i=0; i<n; i++)
		{
			X[j*n+i] =new Vector3(5-10.0f*i/(n-1), 0, 5-10.0f*j/(n-1));
			// X[j*n+i] =new Vector3(5-10.0f*i/(n-1), -10.0f*j/(n-1),0);
			UV[j*n+i]=new Vector3(i/(n-1.0f), j/(n-1.0f));
		}
		int t=0;
		// 三角化
		for(int j=0; j<n-1; j++)
		for(int i=0; i<n-1; i++)	
		{
			triangles[t*6+0]=j*n+i;
			triangles[t*6+1]=j*n+i+1;
			triangles[t*6+2]=(j+1)*n+i+1;
			triangles[t*6+3]=j*n+i;
			triangles[t*6+4]=(j+1)*n+i+1;
			triangles[t*6+5]=(j+1)*n+i;
			t++;
		}
		mesh.vertices=X;
		mesh.triangles=triangles;
		mesh.uv = UV;
		mesh.RecalculateNormals ();


		//Construct the original E
		int[] _E = new int[triangles.Length*2];
		for (int i=0; i<triangles.Length; i+=3) 
		{
			_E[i*2+0]=triangles[i+0];
			_E[i*2+1]=triangles[i+1];
			_E[i*2+2]=triangles[i+1];
			_E[i*2+3]=triangles[i+2];
			_E[i*2+4]=triangles[i+2];
			_E[i*2+5]=triangles[i+0];
		}
		//Reorder the original edge list
		for (int i=0; i<_E.Length; i+=2)
			if(_E[i] > _E[i + 1]) 
				Swap(ref _E[i], ref _E[i+1]);
		//Sort the original edge list using quicksort
		Quick_Sort (ref _E, 0, _E.Length/2-1);

		int e_number = 0;
		for (int i=0; i<_E.Length; i+=2)
			if (i == 0 || _E [i + 0] != _E [i - 2] || _E [i + 1] != _E [i - 1]) 
					e_number++;

		E = new int[e_number * 2];
		for (int i=0, e=0; i<_E.Length; i+=2)
			if (i == 0 || _E [i + 0] != _E [i - 2] || _E [i + 1] != _E [i - 1]) 
			{
				E[e*2+0]=_E [i + 0];
				E[e*2+1]=_E [i + 1];
				e++;
			}

		// 计算弹簧原长度
		L = new float[E.Length/2];
		for (int e=0; e<E.Length/2; e++) 
		{
			int v0 = E[e*2+0];
			int v1 = E[e*2+1];
			L[e]=(X[v0]-X[v1]).magnitude;
		}

		V = new Vector3[X.Length];
		for (int i=0; i<V.Length; i++)
			V[i] = new Vector3 (0, 0, 0);
		
		
    }

    void Quick_Sort(ref int[] a, int l, int r)
	{
		int j;
		if(l<r)
		{
			j=Quick_Sort_Partition(ref a, l, r);
			Quick_Sort (ref a, l, j-1);
			Quick_Sort (ref a, j+1, r);
		}
	}

	int  Quick_Sort_Partition(ref int[] a, int l, int r)
	{
		int pivot_0, pivot_1, i, j;
		pivot_0 = a [l * 2 + 0];
		pivot_1 = a [l * 2 + 1];
		i = l;
		j = r + 1;
		while (true) 
		{
			do ++i; while( i<=r && (a[i*2]<pivot_0 || a[i*2]==pivot_0 && a[i*2+1]<=pivot_1));
			do --j; while(  a[j*2]>pivot_0 || a[j*2]==pivot_0 && a[j*2+1]> pivot_1);
			if(i>=j)	break;
			Swap(ref a[i*2], ref a[j*2]);
			Swap(ref a[i*2+1], ref a[j*2+1]);
		}
		Swap (ref a [l * 2 + 0], ref a [j * 2 + 0]);
		Swap (ref a [l * 2 + 1], ref a [j * 2 + 1]);
		return j;
	}

	void Swap(ref int a, ref int b)
	{
		int temp = a;
		a = b;
		b = temp;
	}

	void Collision_Handling()
	{
		Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter> ().mesh;
		Vector3[] X = mesh.vertices;
		
		//Handle colllision.
		Vector3 c = GameObject.Find("Sphere").transform.position;
		// 碰撞检测,并将碰撞的点沿球心与点的方向移动
		for (int i = 0; i < V.Length; i++)
		{
			float distance = (X[i] - c).magnitude;
			if (distance < 2.7f)
			{
				Vector3 direction = (X[i] - c) / distance;
				V[i] += 1.0f / t * (c + 2.7f * direction - X[i]);
				X[i] = c + 2.7f * direction;
			}
		}

		mesh.vertices = X;
	}

	void Get_Gradient(Vector3[] X, Vector3[] X_hat, float t, Vector3[] G)
	{
		//Momentum and Gravity.
		Vector3 gravity = new Vector3(0, -9.8f, 0);
		Vector3 wind = Vector3.zero;
		if (Time.frameCount % 300 < 100 + 100 * Random.value)
		{
			wind = new Vector3(0, 0, -1) * Random.value * 0.5f; 
		}
		
		// 根据点的移动,模拟力的大小,包括力与重力。
		for (int i = 0; i < G.Length; i++)
		{
			G[i] = (1.0f / t / t) * mass * (X[i] - X_hat[i]) - (gravity + wind) * mass;
		}

		// Spring Force.
		// 模拟弹簧的力
		for(int e = 0; e < E.Length / 2; e++)
		{
			int i = E[e * 2];
			int j = E[e * 2 + 1];
			Vector3 springForce = spring_k * (1 - L[e] / (X[i] - X[j]).magnitude) * (X[i] - X[j]);
			G[i] += springForce;
			G[j] -= springForce;
		}
	}

    // Update is called once per frame
	void Update () 
	{
		Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter> ().mesh;
		Vector3[] X 		= mesh.vertices;
		Vector3[] last_X 	= new Vector3[X.Length];
		Vector3[] X_hat 	= new Vector3[X.Length];
		Vector3[] G 		= new Vector3[X.Length];

		//Initial Setup.
		for (int i = 0; i < V.Length; ++i)
		{
			V[i] *= damping;
			X_hat[i] = X[i] + t * V[i];
			// X[i] = X_hat[i];
		}
		
		float w = 0;
		for(int k=0; k<32; k++)
		{
			Get_Gradient(X, X_hat, t, G);
			
			//Update X by gradient.
			if(m_EnableChebyshevAcceleration)
			{
				if (k == 0) w = 1;
				else if(k == 1) w = 2 / (2 - rho * rho);
				else w = 4 / (4 - rho * rho * w);

				for (int i = 0; i < X.Length; i++)
				{
					if (i == 0 || i == 20) continue;
					Vector3 xOld = X[i];
					X[i] -= 1.0f / ((1.0f / t / t) * mass + 4.0f * spring_k) * G[i];
					X[i] = w * X[i] + (1 - w) * last_X[i];
					last_X[i] = xOld;
				}
			}
			else
			{
				// 根据力的大小更新位移
				for (int i = 0; i < X.Length; i++)
				{
					if (i == 0 || i == 20) continue;
					X[i] -= 1.0f / ((1.0f / t / t) * mass + 4.0f * spring_k) * G[i];
				}
			}
		}

		// Finishing.
		// 更新速度
		for (int i = 0; i < V.Length; i++)
		{
			if (i == 0 || i == 20) continue;
			V[i] += 1.0f / t * (X[i] - X_hat[i]);
		}
		
		mesh.vertices = X;

		Collision_Handling ();
		mesh.RecalculateNormals ();
	}
}

算法效果


本人码农,希望通过自己的分享,让大家更容易学懂计算机知识。

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