Unity API常用方法和类详细讲解2

Unity API常用方法和类详细讲解2

019-使用Coroutine实现颜色动画渐变

void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
StartCoroutine(Fade());
}
}
IEnumerator Fade()
{
for (float i = 0; i <= 1; i += 0.1f)
{
cube.GetComponent().material.color = new Color(i, i, i,i);
yield return new WaitForSeconds(0.1f);
}
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
StartCoroutine(Fade());
}
}
IEnumerator Fade()
{
while (true)
{

        // cube.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = new Color(i, i, i,i);
        Color color = cube.GetComponent<MeshRenderer>().material.color;
        Color newColor = Color.Lerp(color,Color.red,0.02f);
        cube.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = newColor;
        yield return new WaitForSeconds(0.02f);
        print(1);
        if (Mathf.Abs(Color.red.g-newColor.g)<=0.01f)
        {
            break;
        }
    }
}

020-Coroutine协程的开启和关闭

StopCoroutine()与StartCoroutine()的内容必须相同.
private IEnumerator ie;
void Update()
{

    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
    {ie = Fade();
        StartCoroutine(ie);
       
    }
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
    {
        StopCoroutine(ie);
    }
}
IEnumerator Fade()
{
    while (true)
    {
    
        // cube.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = new Color(i, i, i,i);
        Color color = cube.GetComponent<MeshRenderer>().material.color;
        Color newColor = Color.Lerp(color,Color.red,0.02f);
        cube.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = newColor;
        yield return new WaitForSeconds(0.02f);
        print(1);
        if (Mathf.Abs(Color.red.g-newColor.g)<=0.01f)
        {
            break;
        }
    }
}

023-Mathf中的clamp限定方法

Ceil 向上取整返回Float类型
CeilToInt 向上取整返回Int类型
Clamp 加紧
Clamp01限定在01之间

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