cocos2d中--使用Zwoptex做的动画

最近学cocos2d,看一般都用Zwoptex,但是这个软件要钱,所以用了一个在线版本的http://zwoptexapp.com/flashversion/ 基本功能也很好,需要注意的是,在最后导出png图片和plist文件时,一定要取相同的名字(切记啊切记),下面是素材 使用Zwoptex做动画--cocos2d

使用Zwoptex做动画--cocos2d

使用Zwoptex做动画--cocos2d

上代码:
@interface HelloWorldLayer :CCLayer

{

CCSprite *_sprite;

CCAction *_walkAction;

CCAction *_moveAction;

}



@property(nonatomic,retain)CCSprite*sprite;

@property (nonatomic, retain)CCAction*walkAction;

@property (nonatomic, retain)CCAction*moveAction;


// returns a CCScene that contains the HelloWorldLayer as the only child

+(CCScene *) scene;


@end


#import "HelloWorldLayer.h"


// HelloWorldLayer implementation

@implementation HelloWorldLayer

@synthesize sprite=_sprite;

@synthesize moveAction =_moveAction;

@synthesize walkAction =_walkAction;


+(CCScene *) scene

{

// 'scene' is an autorelease object.

CCScene *scene = [CCScenenode];

// 'layer' is an autorelease object.

HelloWorldLayer *layer = [HelloWorldLayer node];

// add layer as a child to scene

[scene addChild: layer];

// return the scene

return scene;

}

-(id)init{

if((self=[super init])){


[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:

@"AnimHero.plist"];//第1步

CCSpriteBatchNode*spriteSheet = [CCSpriteBatchNode

batchNodeWithFile:@"AnimHero.png"];

[selfaddChild:spriteSheet];//第2步

NSMutableArray *walkAnimFrames = [NSMutableArrayarray];

for(int i=1; i <=3; i++)

{

[walkAnimFramesaddObject:

[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] spriteFrameByName:

[NSStringstringWithFormat:@"hero%i.png",i]]];

} //第3步

CCAnimation *walkAnim = [CCAnimation

animationWithFrames:walkAnimFramesdelay:0.1f];//第4步

_sprite=[CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"hero1.png"];

_sprite.position=ccp(240,160);

self.walkAction= [CCRepeatForever actionWithAction:

[CCAnimateactionWithAnimation:walkAnirestoreOriginalFrame:NO]];

[_spriterunAction:_walkAction];

[spriteSheet addChild:_sprite]; //第5步


}

return self;

}

- (void) dealloc

{

self.sprite=nil;

self.moveAction=nil;

self.walkAction=nil;

[super dealloc];

}

@end


逐步解析:
第1步: 缓冲sprite帧和纹理。 [[CCSpriteFrameCachesharedSpriteFrameCache]addSpriteFramesWithFile:

@"AnimHero.plist"];


首先,调用CCSpriteFrameCache的addSpriteFramesWithFile方法,然后把Zwoptex生成的plist文件当作参数传进去。这个方法做了以下几件事:1:寻找resource下和输入的参数名字一样但是后缀是.png的图片文件,然后把这个文件加入到共享的CCTextureCache中。就是AnimHero.png

2:解析plist文件,追踪所有的sprite在spritesheet中的位置,内部使用CCSpriteFrame对象追踪这些信息。



第2步:创建一个精灵处理批节点。


CCSpriteBatchNode*spriteSheet = [CCSpriteBatchNode

batchNodeWithFile:@"AnimHero.png"];

[selfaddChild:spriteSheet];



接下来,创建CCSpriteBatchNode对象,把spritesheet当作参数传进去,spritesheet工作原理:1:创建一个CCSpriteBatchNode 对象,通过传递一个包含所有sprite的spritesheet的名字作为参数,并加入到当前场景中。2:在spritesheet中创建的任何一个sprite,都应该当作CCSpriteBatchNode的一个孩子加进去,只要sprite包含在sprite中,就ok了。3:CCSpriteBatchNode可以智能遍历所有的孩子节点。



第3步:收集帧列表。


NSMutableArray*walkAnimFrames = [NSMutableArrayarray];

for(inti=1; i <=3; i++)

{

[walkAnimFramesaddObject:

[[CCSpriteFrameCachesharedSpriteFrameCache]spriteFrameByName:

[NSStringstringWithFormat:@"hero%i.png",i]]];

}


为了创建一系列的动画帧,我们简单地遍历我们的图片名字(它们是按照hero1.png-->hero3.png的方式命名的),然后使用共享的CCSpriteFrameCache来获得每一个动画帧。记住,它们已经在缓存里了,因为我们前面调用了addSpriteFramesWithFile方法。


第4步:创建对象动画

CCAnimation*walkAnim = [CCAnimation

animationWithFrames:walkAnimFramesdelay:0.1f]


接下来,我们通过传入sprite帧列表来创建一个CCAnimation对象,并且指定动画播放的速度。我们使用0.1来指定每个动画帧之间的时间间隔。

第5步:创建sprite并且让他run动画action


_sprite=[CCSpritespriteWithSpriteFrameName:@"hero1.png"];

_sprite.position=ccp(240,160);

self.walkAction= [CCRepeatForeveractionWithAction:

[CCAnimateactionWithAnimation:walkAnirestoreOriginalFrame:NO]];

[_spriterunAction:_walkAction];

[spriteSheet addChild:_sprite];


我们首先通过spriteframe来创建一个sprite,并把它放在屏幕中间。然后,生成CCAnimationAction,并赋值给场景的walkAction属性,最后让熊来运行这个action。

  最后,我们把hero加个场景中--把它当作spritesheet的孩子加到spritesheet中去。注意,如果在这里我们没有把它加到spritsheet中,而是加到当前层里面的话。那么我们将得不到spritesheet为我们带来的性能提升!!



使用Zwoptex做动画--cocos2d

转载于:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6d91b10b01010ziz.html

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