Cocos2d-x v3.x
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chinahaerbin
这个作者很懒,什么都没留下…
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[Cocos2d-x v3.x官方文档]事件分发机制
转载:© 2014 泰然网原创 2014-05-14 22:46:24 · 1060 阅读 · 0 评论 -
深入理解Cocos2d-x的anchorPoint锚点和scale缩放之间的配合方式
来源网址:http://segmentfault.com/blog/hongliang/1190000000722574原创 2014-10-19 19:43:18 · 10593 阅读 · 2 评论 -
cocos2dx原生lua绑定工具的总结
转载:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=226362 cocos2dx原生lua绑定工具的总结 本帖属于CocoaChina会员发表,转帖请写明来源和帖子地址一、个人对“绑定”这词有两种理解1、lua绑定到C++,就是C++能调用到lua的东西,那必须让C++知道有哪些lua函数或变量可以原创 2014-10-03 20:39:24 · 1894 阅读 · 0 评论 -
总结Cocos2d-x 3.0 中新字体标签Label
来源网址:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1624原创 2014-10-11 15:08:34 · 33704 阅读 · 3 评论 -
Cocos2d-x 3.2节点类Node详细总结
转载:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1550288原创 2014-09-26 20:38:44 · 7193 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx[3.2]——文件操作FileUtils
文章转载 shahdza 的BLOG: http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1552441原创 2014-09-26 21:02:33 · 34946 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx3.2 ——屏幕适配
文章转载:shahdza 的BLOG原创 2014-09-26 21:17:15 · 36077 阅读 · 1 评论 -
关于cocos2dx中文转UTF8码的解决方案
转载请注明出处:帘卷西风的专栏(http://blog.csdn.net/ljxfblog)cocos2dx支持中文显示,只要将中文字符转换成UTF-8字符集就可以正常显示,不过在实践上还是会出现很多问题会困扰开发者。通常来说,目前的解决方案有以下几种:1、把代码文件(.h/.cpp/.lua等)的文件编码格式改成UTF-8格式即可,这对于单机游戏来说是很好的解决方案。原创 2014-09-23 23:29:10 · 8585 阅读 · 0 评论 -
[Cocos2d-x v3.x]EditBox和ControlSlider控件应用
转载请注明来自:star特530的CSDN博客 http://blog.csdn.net/start530/article/details/18993085原创 2014-06-02 00:29:51 · 7625 阅读 · 1 评论 -
[Cocos2d-x v3.x]浅谈容器Map
转载请注明来自:star特530的CSDN博客 http://blog.csdn.net/start530/article/details/19284301本篇接着上一篇的容器继续唠叨,了解上一篇:http://blog.csdn.net/start530/article/details/19170853既然Vector是对比Array,那么Map就对比Dictio原创 2014-05-31 23:40:47 · 1016 阅读 · 0 评论 -
[Cocos2d-x v3.x]浅谈容器Vector
转载请注明来自:star特530的CSDN博客 http://blog.csdn.net/start530/article/details/19170853前两天有人问我说在3.0 beta2版本里,使用array 后编译出错,其实是因为自beta版本开始,已没有Array,取而代之的是容器:Vector 和 Map先说Vector吧。如果说C++的vector容器怎么用,原创 2014-05-31 23:33:23 · 2683 阅读 · 0 评论 -
多线程std::thread的使用以及处理线程安全的函数
有的时候很多操作如果在Cocos2d-x的主线程中来调用,可能会极大地占用主线程的时间,从而使游戏的不流畅。比如在获取网络文件数据或者在数据比较大的游戏存档时,就需要使用多线程了。网上的一些教程上是使用pthread来创建新线程的,需要加入lib和头文件,但在Cocos2d-x 3.0中并未发现有pthread的支持文件,后来才发现在C++11中已经拥有了一个更好用的用于线程操原创 2014-07-23 20:16:44 · 12810 阅读 · 0 评论 -
[Cocos2d-x v3.x]cocos2d::Value
于v3.0beta加入定义在"COCOS2DX_ROOT/cocos/base"的头文件"CCValue.h"中class Value;原创 2014-06-04 23:50:10 · 1082 阅读 · 0 评论 -
[Cocos2d-x v3.x]cocos2d::Vector
文章转载于:v3.0 beta加入定义在"COCOS2DX_ROOT/cocos/base"的"CCVector.h"头文件中。原创 2014-06-05 00:05:00 · 1672 阅读 · 0 评论 -
OS X 10.9 Mavericks下怎么安装Command Line Tools(命令行工具)
OS X 10.9 Mavericks下如何安装Command Line Tools(命令行工具)OS X 10.9 Mavericks正式发布,免费更新,立即去更新看看效果。不过升级后安装命令行工具(Command Line Tools)时发现官网没有clt的下载安装包了,原来改了,使用命令在线安装。原创 2014-05-18 18:40:16 · 975 阅读 · 0 评论 -
[Cocos2d-x v3.x]Mac OX 创建新的Cocos2d-x 3.0 项目
Create A New Project$ cd cocos2d-x$ ./setup.py$ source ~/.bash_profile # may be ~/.bash_login or ~/.profile, depends on your environemnt$ cocos new MyGame -p com.MyCompany.MyGame -l cpp -d原创 2014-05-18 19:35:38 · 5518 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 启用框架DEBUG CCSprite的BoundingBox
转载于: http://blog.csdn.net/man_liu/article/details/40479357用了一段时间Cocos2d-x之后,经常就会用到碰撞矩形的显示,这边总共找到了两个方法来实现画矩形。第一种方法:Cocos2d引擎自带可以画出Sprite的BoundingBox在libcocos2d库下的include文件分类下,找到ccConf原创 2015-01-27 17:32:33 · 1352 阅读 · 0 评论