OpenGL的三种变量类型:uniform,attribute以及varying

本文详细介绍了OpenGL中的三种变量类型:uniform、attribute和varying。uniform变量由应用程序传递给着色器,不可修改,常用于存储变换矩阵、材质参数等。attribute变量仅在顶点着色器中使用,用于存储顶点坐标、法线等数据。varying变量则用于顶点和片段着色器间的数据传递,由顶点着色器设置,片段着色器读取。
摘要由CSDN通过智能技术生成

转自:https://blog.csdn.net/tianxiawuzhei/article/details/50113383

1. uniform 变量

uniform变量是外部application程序传递给(vertex和fragment)shader的变量。它是application通过函数glUniform**()函数赋值的。在(vertex和fragment)shader程序内部,uniform变量就像是C语言里面的常量(const ),它不能被shader程序修改。shder程序只能用uniform变量,但是不能更改。
如果uniform变量在vertex和fragment两者之间声明方式完全一样,则它可以在vertex和fragment共享使用。(相当于一个被vertex和fragment shader共享的全局变量)

uniform变量一般用来表示:变换矩阵,材质,光照参数和颜色等信息。
以下是例子:

uniform mat4 viewProjMatrix; //投影+视图矩阵
uniform mat4 viewMatrix;        //视图矩阵
uniform vec3 lightPosition;     
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