Unity AssetBundle介绍

https://blog.csdn.net/qq_19269527/article/details/86366467

1.什么是AssetBundle?

AssetBundle是一种资源压缩包。资源打包AssetBundle有两个好处:

  1. 减小安装包的大小,资源可以在进入游戏时候,网络下载。
  2. 热更资源,方便修复线上资源问题引起的Bug,或新增加游戏内容。

AssetBundle分为两种类型:场景AssetBundle & 非场景AssetBundle。

2.AssetBundle结构

2.1 AssetBundle由两部分组成:Header和Data。

  1. 头部包含AssetBundle资源的信息( 版本号,文件信息,数据类型,压缩类型)等,文件信息记录了数据部分里边每个资源的文件名以及每个资源在整个AssetBundle文件中的offset和size,通过这个信息可以直接获取AssetBundle中某个资源的数据。从Unity5.3开始这部分数据会单独生成一个跟AssetBundle同名的.mainfest文件。
  2. 数据段包含打包到AssetBundle中的资源(模型,贴图,Shader,预制体,声音,场景)等。

非场景AssetBundle结构:

场景AssetBundle结构:(PreloadData,AssetBundle应该是在Shared data中,更多的Objects在SerializedFile中)

全局光照数据(Global Illumination Data)

SerializedFile中记录着重建资源所需的信息。

Profiler中SerializedFile的大体组成如下:

  • 14KB File Read Cache
  • (较大)TypeTree,用于兼容老版本打包的AssetBundle在新版本中使用。BuildAssetBundleOptions.DisableWriteTypeTree可关闭兼容,减小内存占用。
  • 一个AssetBundle有外部引用,自动分配一个72KB的内存。
  • (较小,与AB内的Object数量相关)Object map & infos
  • 2017.4.8以后(一个AssetBundle有外部引用,自动分配一个4KB的内存。)

2.2 经过压缩后的AssetBundle:

采用压缩(LZMA,LZ4)的AssetBundle数据段的格式:

图中压缩部分表示可有块压缩(chunk-based)、流压缩(stream-based)两种方式。流压缩(LZMA)在处理整个数据块时使用同一个字典,它提供了最大可能的压缩率但只支持顺序读取。块压缩(LZ4)指的是原始数据被分成大小相同的子块并单独压缩。如果你想要实时解压/随机读取开销小,则应该使用这种。


Unity安装包中有两个工具,可反编译已打包的AssetBundle

1.WebExtrct

可查看AssetBundle信息,如上图,可查看AssetBundle版本,大小。同时得到一个16进度文本。 

2.binary2text 进一步处理上一步的16进度文本。

size = AssetBundle中某个资源的大小

1. External References = 有其他AssetBundle引用,列在此处。

2. m_Container = AssetBundle文件中的所有资源。

  • m_FileID = External References中依赖的ID。例如m_FileID = 1,对应External Referencespath(1):xxxxxxxx。xxxx就是被依赖的资源。对应如果m_FileID = 0;说明没有依赖其他AssetBundle。
  • m_PathID = 某个资源在AssetBundle中的唯一Id
     

3. 加载某个资源,需要依赖的资源在m_PreloadTable中查找

  •     preloadIndex = m_PreloadTable中的index。
  •     preloadSize = m_PreloadTable中的index开始到+index+preloadSize的资源。

PS:LoadAsset 传入string,去m_Container中,然后Preload中查找依赖的的资源。组成需要的资源,返回需要的资源。

  • AssetId = m_FileID + m_PathID 
  • InstanceId 每次实例化对象,ID高位加2,因此不唯一
  • MonoScript 有一个GUID 关联DLL里边的Class

AssetBundle构建出现差异,但是上边的16进度文本一致。float精度不够造成的。可用-hexfloat对比前后两个版本的Assetbundle。

参考:

https://docs.unity3d.com/Manual/ClassIDReference.html

https://www.cnblogs.com/pinkfloyd/p/6489979.html

https://blog.csdn.net/qq_35361471/article/details/82854560

https://www.youtube.com/watch?v=mMjcDjM8Fm8

https://blog.csdn.net/lodypig/article/details/51863683
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版权声明:本文为CSDN博主「此处有码」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
原文链接:https://blog.csdn.net/qq_19269527/article/details/86366467

### 回答1: Unity AssetBundle Browser是Unity引擎的一款插件,它可以帮助游戏开发者在编辑器内浏览和管理AssetBundle资源。AssetBundle资源是游戏制作过程中必需的一种资源,它可以将一些预制件、贴图、声音和代码等打包成二进制文件,并在运行时通过代码加载到游戏中,从而实现动态加载资源和减少加载时间的效果。 Unity AssetBundle Browser插件提供了一个可视化的资源管理界面,用户可以通过它对资源进行打包、解包、浏览、删除等操作。在使用AssetBundle资源时,由于资源文件的二进制格式与编辑器内资源格式不同,开发者需要将资源文件打包成AssetBundle进行加载。Unity AssetBundle Browser将这个过程简化了,用户只需选择需要打包的资源,设置相关参数,并点击打包按钮,就可以轻松地创建AssetBundle文件,并将其加载到游戏中。 此外,Unity AssetBundle Browser还支持实时预览AssetBundle资源,开发者可以通过它快速地浏览预制件、纹理、材质球等资源,从而提高开发效率。总的来说,Unity AssetBundle Browser是一款十分实用的插件,它为开发者提供了一种便捷的方式去管理和使用AssetBundle资源,使游戏制作变得更加高效和便捷。 ### 回答2: Unity AssetBundle Browser是一个Unity扩展工具,用于在IDE中浏览和管理AssetBundle。AssetBundle是一种Unity资源包,可以使开发者轻松创建和管理资源,如纹理、声音和模型等。 Unity AssetBundle Browser可以让开发者直观地查看AssetBundle文件的内容,包括资源列表、依赖关系和预览功能。此外,它还提供了打包、解包、压缩和解压缩AssetBundle文件的功能,使开发者可以更灵活地使用AssetBundle,以满足项目需求。 使用Unity AssetBundle Browser,开发者可以快速地浏览和编辑AssetBundle,节省了大量的时间和精力。它还可以帮助开发者更好地理解AssetBundle的工作原理,为开发者深入学习Unity提供了一个重要的工具。 总之,Unity AssetBundle Browser是一个非常有用的工具,可以帮助Unity开发者更高效地管理和使用AssetBundle,提高项目开发效率和质量。 ### 回答3: Unity AssetBundle Browser是Unity游戏引擎中的一个工具,可以用于浏览和导出AssetBundle资源包。AssetBundle是一种Unity的资源打包方式,可以将游戏中的资源打包成一个文件,方便后续的版本管理和部署。 使用AssetBundle Browser可以很方便地管理和处理AssetBundle资源包,包括在游戏中动态加载和卸载资源,减小游戏的内存占用和优化游戏性能。通过AssetBundle Browser,我们可以查看和编辑资源包中的资源,例如模型、贴图、音频等,并提供了一套完整的编辑工具,支持资源导入、复制、删改等操作。 在游戏开发中,AssetBundle Browser可以用于优化游戏的资源处理方式,提高游戏性能,同时也可以帮助开发者更加高效地管理和打包游戏资源。值得注意的是,AssetBundle Browser只适用于Unity游戏引擎,需要Unity开发环境的支持。因此,开发者在使用AssetBundle Browser时,需要提前了解Unity的相关知识和技术,否则会影响到开发效率和质量。
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