Unity 新 UI 系统中的 Text 组件支持富文本标签,标签包括 b(黑体)、i(斜体)、size(大小)、color(颜色),并不支持超链接以及超链接点击。之前一篇实现了简单的插入图片方法,见《Unity Text 插入图片》。这里在上一篇的基础上,继续实现插入超链接。
标签
设计超链接自有的标签,这里使用 a 标签来表示超链接,完整的内容如下:
<a href=超链接>文本</a>
颜色支持
让超链接的文本内容,自动变成其他颜色显示,比如通用的蓝色显示。这一步,只需解析超链接标签,提取里面的文本,对其加上颜色标签,然后去掉超链接标签内容。
增加变量声明,代码如下:
/// <summary>
/// 文本构造器
/// </summary>
private static readonly StringBuilder s_TextBuilder = new StringBuilder();
/// <summary>
/// 超链接正则
/// </summary>
private static readonly Regex s_HrefRegex =
new Regex(@"<a href=([^>\n\s]+)>(.*?)(</a>)", RegexOptions.Singleline);
增加获取解析之后的文本方法,代码如下:
/// <summary>
/// 获取超链接解析后的最后输出文本
/// </summary>
/// <returns></returns>
protected string GetOutputText()
{
s_TextBuilder.Length = 0;
var indexText = 0;
foreach (Match match in s_HrefRegex.Matches(text))
{
s_TextBuilder.Append(text.Substring(indexText, match.Index - indexText));
s_TextBuilder.Append("<color=blue>"); // 超链接颜色
s_TextBuilder.Append(match.Groups[2].Value);
s_TextBuilder.Append("</color>");
indexText = match.Index + match.Length;
}
s_TextBuilder.Append(text.Substring(indexText, text.Length - indexText));
return s_TextBuilder.ToString();
}
更改 OnPopulateMesh 方法,替换最终绘制的文本,代码如下:
protected override void OnPopulateMesh(Mesh toFill)
{
var orignText = m_Text;
m_Text = GetOutputText();
base.OnPopulateMesh(toFill);
m_Text = orignText;
// ................
}
用下面的内容进行测试:
请立即装备<a href=mujian>[木剑]</a>武器
效果如下所示:
点击支持
超链接需要支持可点击事件,故要让派生类继承自 IPointerClickHandler 接口。另外,点中超链接文本的位置检测,需要有矩形框来判断,而当文本被折行时,矩形框也要包括下一行的部分。
修改之后的代码如下:
/// <summary>
/// 超链接信息列表
/// </summary>
private readonly List<HrefInfo> m_HrefInfos = new List<HrefInfo>();
/// <summary>
/// 文本构造器
/// </summary>
private static readonly StringBuilder s_TextBuilder = new StringBuilder();
/// <summary>
/// 超链接正则
/// </summary>
private static readonly Regex s_HrefRegex =
new Regex(@"<a href=([^>\n\s]+)>(.*?)(</a>)", RegexOptions.Singleline);
[Serializable]
public class HrefClickEvent : UnityEvent<string> { }
[SerializeField]
private HrefClickEvent m_OnHrefClick = new HrefClickEvent();
/// <summary>
/// 超链接点击事件
/// </summary>
public HrefClickEvent onHrefClick
{
get { return m_OnHrefClick; }
set { m_OnHrefClick = value; }
}
/// <summary>
/// 获取超链接解析后的最后输出文本
/// </summary>
/// <returns></returns>
protected string GetOutputText()
{
s_TextBuilder.Length = 0;
m_HrefInfos.Clear();
var indexText = 0;
foreach (Match match in s_HrefRegex.Matches(text))
{
s_TextBuilder.Append(text.Substring(indexText, match.Index - indexText));
s_TextBuilder.Append("<color=blue>"); // 超链接颜色
var group = match.Groups[1];
var hrefInfo = new HrefInfo
{
startIndex = s_TextBuilder.Length * 4, // 超链接里的文本起始顶点索引
endIndex = (s_TextBuilder.Length + match.Groups[2].Length - 1) * 4 + 3,
name = group.Value
};
m_HrefInfos.Add(hrefInfo);
s_TextBuilder.Append(match.Groups[2].Value);
s_TextBuilder.Append("</color>");
indexText = match.Index + match.Length;
}
s_TextBuilder.Append(text.Substring(indexText, text.Length - indexText));
return s_TextBuilder.ToString();
}
/// <summary>
/// 点击事件检测是否点击到超链接文本
/// </summary>
/// <param name="eventData"></param>
public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
{
Vector2 lp;
RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(
rectTransform, eventData.position, eventData.pressEventCamera, out lp);
foreach (var hrefInfo in m_HrefInfos)
{
var boxes = hrefInfo.boxes;
for (var i = 0; i < boxes.Count; ++i)
{
if (boxes[i].Contains(lp))
{
m_OnHrefClick.Invoke(hrefInfo.name);
return;
}
}
}
}
/// <summary>
/// 超链接信息类
/// </summary>
private class HrefInfo
{
public int startIndex;
public int endIndex;
public string name;
public readonly List<Rect> boxes = new List<Rect>();
}
修改 OnPopulateMesh 方法,在里面进行超链接矩形框的处理添加,代码更改如下:
protected override void OnPopulateMesh(Mesh toFill)
{
var orignText = m_Text;
m_Text = GetOutputText();
base.OnPopulateMesh(toFill);
m_Text = orignText;
var verts = toFill.vertices;
// ...... 处理图片
// 处理超链接包围框
foreach (var hrefInfo in m_HrefInfos)
{
hrefInfo.boxes.Clear();
if (hrefInfo.startIndex >= verts.Length)
{
continue;
}
// 将超链接里面的文本顶点索引坐标加入到包围框
var pos = verts[hrefInfo.startIndex];
var bounds = new Bounds(pos, Vector3.zero);
for (int i = hrefInfo.startIndex, m = hrefInfo.endIndex; i < m; i++)
{
if (i >= verts.Length)
{
break;
}
pos = verts[i];
if (pos.x < bounds.min.x) // 换行重新添加包围框
{
hrefInfo.boxes.Add(new Rect(bounds.min, bounds.size));
bounds = new Bounds(pos, Vector3.zero);
}
else
{
bounds.Encapsulate(pos); // 扩展包围框
}
}
hrefInfo.boxes.Add(new Rect(bounds.min, bounds.size));
}
}
最后更改类的派生,代码如下:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using System.Text.RegularExpressions;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
public class TextPic : Text, IPointerClickHandler
添加测试脚本 testHref.cs,代码如下:
using UnityEngine;
public class testHref : MonoBehaviour
{
public TextPic textPic;
void Awake()
{
textPic = GetComponent<TextPic>();
}
void OnEnable()
{
textPic.onHrefClick.AddListener(OnHrefClick);
}
void OnDisable()
{
textPic.onHrefClick.RemoveListener(OnHrefClick);
}
private void OnHrefClick(string hrefName)
{
Debug.Log("点击了 " + hrefName);
}
}
附加测试脚本到文本控件上,运行,鼠标点击超链接文本,打印出点击的名称,效果如下图所示:
图片结合
在与上一篇的插入图片进行结合使用时,会发现图片显示不正确了,如下图所示:
这是因为图片解析时的文本跟超链接解析时的文本不同导致顶点索引位置不对应,更改方法为,将图片解析时的文本改为最终解析完的文本,更改 UpdateQuadImage 方法代码如下:
/// <summary>
/// 解析完最终的文本
/// </summary>
private string m_OutputText;
protected void UpdateQuadImage()
{
m_OutputText = GetOutputText();
m_ImagesVertexIndex.Clear();
foreach (Match match in s_Regex.Matches(m_OutputText))
// ......................
}
更改 OnPopulateMesh 方法,代码如下:
protected override void OnPopulateMesh(Mesh toFill)
{
var orignText = m_Text;
m_Text = m_OutputText;
base.OnPopulateMesh(toFill);
m_Text = orignText;
// ..........................
}
最后运行效果如下图所示:
当然离最后的使用,还需要进行进一步的修改。
Unity 5.2.2 接口更改,更改上面的代码如下:
protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper toFill)
{
var orignText = m_Text;
m_Text = m_OutputText;
base.OnPopulateMesh(toFill);
m_Text = orignText;
UIVertex vert = new UIVertex();
for (var i = 0; i < m_ImagesVertexIndex.Count; i++)
{
var endIndex = m_ImagesVertexIndex[i];
var rt = m_ImagesPool[i].rectTransform;
var size = rt.sizeDelta;
if (endIndex < toFill.currentVertCount)
{
toFill.PopulateUIVertex(ref vert, endIndex);
rt.anchoredPosition = new Vector2(vert.position.x + size.x / 2, vert.position.y + size.y / 2);
// 抹掉左下角的小黑点
toFill.PopulateUIVertex(ref vert, endIndex - 3);
var pos = vert.position;
for (int j = endIndex, m = endIndex - 3; j > m; j--)
{
toFill.PopulateUIVertex(ref vert, endIndex);
vert.position = pos;
toFill.SetUIVertex(vert, j);
}
}
}
if (m_ImagesVertexIndex.Count != 0)
{
m_ImagesVertexIndex.Clear();
}
// 处理超链接包围框
foreach (var hrefInfo in m_HrefInfos)
{
hrefInfo.boxes.Clear();
if (hrefInfo.startIndex >= toFill.currentVertCount)
{
continue;
}
// 将超链接里面的文本顶点索引坐标加入到包围框
toFill.PopulateUIVertex(ref vert, hrefInfo.startIndex);
var pos = vert.position;
var bounds = new Bounds(pos, Vector3.zero);
for (int i = hrefInfo.startIndex, m = hrefInfo.endIndex; i < m; i++)
{
if (i >= toFill.currentVertCount)
{
break;
}
toFill.PopulateUIVertex(ref vert, i);
pos = vert.position;
if (pos.x < bounds.min.x) // 换行重新添加包围框
{
hrefInfo.boxes.Add(new Rect(bounds.min, bounds.size));
bounds = new Bounds(pos, Vector3.zero);
}
else
{
bounds.Encapsulate(pos); // 扩展包围框
}
}
hrefInfo.boxes.Add(new Rect(bounds.min, bounds.size));
}
}
还有图片的位置:
protected void UpdateQuadImage()
{
#if UNITY_EDITOR
if (UnityEditor.PrefabUtility.GetPrefabType(this) == UnityEditor.PrefabType.Prefab)
{
return;
}
#endif
m_OutputText = GetOutputText(text);
m_ImagesVertexIndex.Clear();
foreach (Match match in s_ImageRegex.Matches(m_OutputText))
{
var picIndex = match.Index;
var endIndex = picIndex * 4 + 3;
m_ImagesVertexIndex.Add(endIndex);
// ......
}