【unity系统模块开发】Unity Assetbundle打包笔记

本文介绍了Unity Assetbundle的打包过程,包括如何处理共同资源以避免内存重复占用,以及项目特有的Panel和Scene打包策略。文中详细阐述了Panel的打包步骤,涉及Prefab的实例化、资源剥离和打包,并提到了Unity5.3.5f及更高版本的自动剥离方法。对于Scene的打包,主要利用AssetImporter进行资源分离和独立打包。解包时,重点讲解了加载Panel和Scene的流程,确保正确还原数据和依赖关系。
摘要由CSDN通过智能技术生成

*最近项目更新了Unity5.5.2,顺便更新了项目的ui打包,也更新一下这边的笔记

首先打包分为两部分,一部分是打包成Assetbundle包,一部分是从Assetbundle包解包出来成为可用的资源。

首先说第一部分 打包

所有资源都可以打包,甚至不是资源(一些数据)也可以打包,只要你需要。

打包出来的东西都可以直接用,一个字体,一个Texture,一个Prefab,一个场景,都是一打出来成Assetbundle包就可以直接用,但是为什么大家还是要各自开发自己的打包流程呢?

最重要的原因就是,如果不论什么都直接打包,比如你在开发两个UI界面,这两个UI界面都用到同一个Texture,同一个Font,而你又各自打包两个Prefab,这时在两个bundle包里就都会包含这个Texture和这个Font,也就是它重复存在占用了多一份内存。

所以为了解决这种问题,基本上每个项目都会在打包的时候把Texture,Atlas,Font等用到的相同资源剥离,记录,之后再打包,等到用的时候再加载回来。

这就是每个项目自己的打包流程主要的开发工作。

而现在的unity版本(我们项目用的是unity5.3.5f)提供了剥离方法,以前的unity版本需要自己剥离。等下在下面讲打包的时候两种都会讲到。(虽然你只需要用一种,为了详细 就两种都讲)


接下来讲我们项目的打包流程。


首先打包一般的Texture࿰

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