【openGL2021版】屏幕截图并保存

本文介绍了如何在OpenGL中实现屏幕截图并保存到本地。作者首先回顾了上周的Demo,接着详细讲解了CaptureScreen方法,包括两种截图方式:全屏截图和自定义区域截图。通过glReadPixels函数从GPU读取像素数据,然后创建2D纹理并保存为不同格式的图片,如BMP。最后展示了截图效果及保存到本地的BMP图片。
摘要由CSDN通过智能技术生成

【openGL2021版】屏幕截图并保存

      大家好,我是Lampard猿奋~

      欢迎来到船新的openGL基础系列的博客,今天主要实现的是屏幕截图并保存

  

(1)上周demo回顾

      上周已经给这个demo加一个地板并实现倒影的效果,这个礼拜主要是实现一下屏幕的截图功能以及实现把截图保存到本地目录

(2)CaptureScreen

(1)截图方式

      在两个月之前我已经使用cocos引擎写过一次截图的方法,当时就已经提及实现屏幕有两种方法,一种是引擎提供的utils:captureScreen()进行全屏截图, 另一种是构建renderTexture画布,然后把“想要”的内容重新绘制一遍,这样子就能获得想要的绘制帧数据

【cocos2dx】之RenderTexture实现截图

      今天我们相当于在openGL层重写一个captureScreen方法,这个方法需要三个参数,分别是绘制屏幕的宽高,绘制的方法(绘制一遍后从GPU读数据)

(2)代码实现

       实现截图的原理就是把场景的绘制信息从显存读取回内存中,然后重新去创建一张纹理。最后再根据这些信息去组合成各种图片(png, jpg, bgm...)的格式然后保存起来

      从GPU渲染完数据在显存,回传内存的方式是使用glReadPixels函数,下面是百科对其的解释

       在代码实现中,我先把像素信息读取到screenPixel中,然后再把这个数据去创建一个openGL的2dTexture(创建的方法之前的博客有解析过,下面就只贴代码了)

 (3)效果展示

      然后再main中根据得到的textureID,来创建一个纹理精灵,下面看看效果

(3)SaveScreenPixelToFile

      上文提到,保存截图的方法就是把读到的像素按照不同的图片格式保存到本地的文件中,下面就以bmp图片为例(主要简单...其他的图形也可以通过纹理库去保存)展示一下,参数有四个,比起简单截图多了一个保存的路径

      截取到的bmp图片

好啦今天就到这里

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要在 Android OpenGL 中使用 Texture ID 来保存预览图片,您需要执行以下步骤: 1. 创建 OpenGL 纹理对象。 2. 将纹理对象绑定到 GL_TEXTURE_2D 目标上。 3. 使用 glTexImage2D 函数将预览图片数据加载到纹理对象中。 4. 将纹理对象的 ID 传递给 shader program。 5. 在 shader program 中使用纹理对象中的数据渲染场景。 下面是一个简单的示例代码,展示了如何在 Android OpenGL 中使用 Texture ID 保存预览图片: ``` // 创建 OpenGL 纹理对象 int[] textureIds = new int[1]; GLES20.glGenTextures(1, textureIds, 0); // 将纹理对象绑定到 GL_TEXTURE_2D 目标上 GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureIds[0]); // 使用 glTexImage2D 函数将预览图片数据加载到纹理对象中 GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA, previewWidth, previewHeight, 0, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, ByteBuffer.wrap(previewData)); // 将纹理对象的 ID 传递给 shader program int textureLocation = GLES20.glGetUniformLocation(shaderProgram, "uTexture"); GLES20.glUniform1i(textureLocation, textureIds[0]); // 在 shader program 中使用纹理对象中的数据渲染场景 // 这里假设您已经编写了 shader program,并且可以将预览数据渲染到屏幕上 ``` 请注意,这只是一个简单的示例代码,实际应用中可能需要根据具体需求进行更改。另外,您需要确保预览数据的格式和纹理对象的格式匹配,否则可能会导致渲染错误。
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