虚幻4渲染编程(材质编辑器篇)【第一卷:开篇基础】

本文介绍了虚幻4材质编辑器的工作原理,讲解了ShaderTemplate的生成过程,并展示了如何在Shader中直接调用自定义的usf文件。通过修改HLSLMaterialTranslator实现CustomNode的函数调用,为自定义光照模型打下基础。文章适合有一定虚幻4编程和渲染图形学基础的读者,旨在促进共同学习和探讨。
摘要由CSDN通过智能技术生成

MY BLOG DIRECTORY:

YivanLee:专题概述及目录

INTRODUCTION:

首先我不是专业图形程序,我是一名技术美术。我的很多观点和内容主要是为了实现游戏内各种效果,如果我的算法不够高效,或者有错误,还请大神们斧正。我在此写文章的目的其实更多是希望能跟大家探讨共同学习进步,希望在评论区能看到有趣的观点。

如果有问题欢迎加入技术美术QQ群一起学习:192946459

在开始前我希望你具备以下知识:

(1)虚幻4编程C++的相关知识和蓝图脚本相关知识

(2)渲染图形学的基础知识,至少阅读完龙书DX11

那么下面我们就开始吧


MAIN CONTENT:

我们在开始玩儿一些花样前,需要先把虚幻的渲染基本原理搞清楚。平时我们做一个虚幻的材质一般是用虚幻的材质编辑器制作的,所以会有很多人以为制作一个材质是一件非常轻松的事情,连连线就搞定了。之所以我们有这样的错觉,是因为虚幻什么都帮我们做好了,但是如果你想做一些高级效果,材质编辑器可能就不行了,或者说效率很低。下面我们就来讲述以下虚幻4的材质原理吧。

先上一个流程图

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值